Asociación

Esta plantilla permite crear ejercicios de emparejar objetos/palabras. El emparejado se hace arrastrando las soluciones a su lugar apropiado. Visualmente puede presentar dos variantes:

a) el objeto arrastrado se copia en la caja de destino (plantilla Asociacion_1)

b) los dos objetos a relacionar se unen mediante una flecha (plantilla Asociacion_2). Se muestra esta variante cuando el parámetro "verify" aparece con la opción "onAssociation".

 

ELEMENTOS NECESARIOS

1. Panel con Nombre "Main".

2. Dentro del Panel "Main", un Marco con Nombre "Options". Dentro de él, uno o varios objetos genéricos que incluirán el contenido que tendremos que arrastrar. Este contenido puede ser un texto (en el campo "etiqueta"), una imagen, un sonido, o varios combinados. En el campo "valor" debemos incluir un identificador (preferiblemente un número, por ser más sencillo) que tendrá que coincidir con el valor del objeto de destino.

3. Marco con Nombre "Answers" que contendrá las cajas de destino adonde se arrastrarán las opciones. Estas cajas receptoras son objetos genéricos que deben tener el mismo valor que el correspondiente objeto del contenedor "Options".

4. Objeto con acción "verify" y valor "Panel(Main)" (botón Comprobar) que corrige si los emparejamientos son correctos (esto no es necesario cuando la asociación se produce mediante flechas).

5. Objeto con acción "clear" o "clearAll" y valor "Panel(Main)" que permite al alumno borrar las entradas. La acción "clear" (botón Borrar) solo se aplica a la tarjeta activa, mientras que "clearAll" (botón Borrar Todo) se aplica a todas las tarjetas del panel (lo más habitual es usar sólo uno de los dos botones).

NOTA: Todos los demás elementos que componen esta plantilla (los botones de ayuda e instrucciones, el icono de la mano para pasar al siguiente ejercicio, etc.) no son necesarios, están ahí para servir de ejemplo. Elimina los que no vayas a usar para tu ejercicio (como por ejemplo el botón que abre esta explicación).

 

PARÁMETROS CONFIGURABLES

verify anyTime/atEnd/onAssociation

a) anyTime: el alumno puede corregir en cualquier momento

b) atEnd: no puede corregir hasta que complete todos los huecos del ejercicio

c) onAssociation: al arrastrar el elemento de origen al de destino dibuja una flecha que solo permanecerá en pantalla si la asociación es correcta.

arrowColor (color)

Color de la flecha en la modalidad de corregir "onAssociation". Los parámentros de color aceptan valores hexadecimales (ejemplo: FFA02D) y también de texto ("red", "cyan", "blue", "black", "yellow", "green", "gray", "lightgray", "white", "magenta", "orange"). Si no se introduce ningún valor adopta los valores del objeto en que se encuentra el hueco.

arrowWidth (valor numérico)

Anchura de la flecha en la modalidad de corregir "onAssociation".

arrowNumber (número de caracteres)

Número máximo de flechas que pueden partir de la misma opción en la modalidad de corregir "onAssociation".

markUsed yes/no

Define si el programa marca o no las opciones que ya se han usado.

markedFGCOLOR (color)

Color del texto de las opciones usadas.

markedBGCOLOR (color)

Color de fondo del objeto de las opciones que ya se han usado.

bounce yes/no

Hace que los objetos que se arrastran a una posición reboten gráficamente a su posición original si no se han colocado de forma correcta. Si se activa este parámetro no es necesario ningún botón que corrija el ejercicio, ya que esto se hace sobre la marcha.

bounceSound (audio/nombre del fichero)

Define el sonido que se escuchará cuando rebote un elemento mal colocado.

dragAppearance yes/no

Permite arrastrar la apariencia de los objetos de texto que se arrastran (color de texto y fondo del objeto). Si no está activado, el texto tomará la apariencia del objeto de destino.

verifyText (texto)

Permite personalizar el texto de la ventana que aparece al corregir el ejercicio. Se pueden usar distintas variables. Por ejemplo, para obtener un texto donde diga el número de aciertos, errores y puntuación (en porcentaje) habría que escribir lo siguiente en la ventana valores:

     Has conseguido #correct aciertos y #wrong errores. Puntuación: #score %

correctFGCOLOR (color)

Color que toma el texto las respuestas correctas al corregir el ejercicio.

correctBGCOLOR (color)

Color en que se pone el fondo de las respuestas correctas.

wrongFGCOLOR (color)

Color que toma el texto las respuestas incorrectas al corregir el ejercicio.

wrongBGCOLOR (color)

Color en que se pone el fondo de las respuestas incorrectas.

dragOnClick yes/no

Cuando se activa este parámetro los objetos no pueden ser arrastrados, sino que se colocan en los marcos de destino haciendo clic en los elementos que queremos colocar. Con esta opción debemos pulsar en los elementos en el orden en el que aparecerán en los marcos de destino.