Les
Interactions sont des propriétés que l’on
peut assigner à un Frame de Malted qui ont besoin d’une série
d’Objets Média, Panneaux et Conteneurs pour marcher correctement.
Elles permettent de créer des exercices de caractéristiques
diverses, et elles sont capables de vérifier et de corriger (sauf
l’intéraction Null).
L’intéraction à appliquer se sélectionne dans
le menu Frame > Propriétés,
onglet Description. Chaque Intéraction
est associée à une série de Paramètres
modifiables qui peuvent être changés dans la fenêtre
Paramètres. En plus, la liste des Actions disponibles lorsqu’on
édite les Objets Média change en fonction de l’Interaction
choisie.
Les Modèles de Malted sont basés dans ces
Interactions et incluent tous les éléments nécessaires
pour que chacune d’elle fonctionne, de façon à ce
qu’il ne reste plus qu’à introduire les textes et les
fichiers média (images, audio, etc..) pour créer un exercice
complètement fonctionnel.
Par
ordre alphabétique les interactions possibles sont les suivantes:
Interaction Crossword:
Modèles: Crossword_000.template Modèles
Cette interaction est un mot-croisé : l’user doit tirer des
lettres vers les cases pour remplir les trous en fonction des définitions
fournies. L’interaction a besoin des composantes suivantes:
1. Panneau de nom "Main"
2. À l’intérieur du panneau "Main", un Panneau
de Nom "Crossword"
3. Les cases sont à l’intérieur du Conteneur "Crossword".
Chacune d’elle est un Média:
-
Caise avec numéro : Média avec Etiquette "le numéro",
Valeur "nogap"
- Caise de lettre : Média avec Valeur "la lettre en question"
- Caise transparente : Média avec Valeur "nogap"et transparente.
- Caise noir : Média avec Valeur "nogap" et fond noir.
4. À l’intérieur du panneau "Main", un Conteneur
de Nom "Letters"
5.À l’intérieur du Conteneur "Letters",
les lettres dont on peut tirer.
- Chaque lettre va à l’intérieur d’un Média
avec l’Etiquette "la lettre en question"
6. Média associé à un fichier de texte qui contient
les pistes ou définitions.
7. Média avec Action "verify" ou "check "qui
vérifie les entrées
8. Média avec Actions "clear" ou "clearAll"
qui efface les entrées.
Interaction
Crossword2:
Modèles:
Crossword2_000.template
Cette interaction est un mot-croisé : l’utilisateur doit
ECRIRE les lettres dans les cases pour remplir tous les vides se basant
sur les définitions fournies.
Les interactions ont besoin des composantes suivantes:
1. Panneau de nom "Main"
2. À l’intérieur du panneau "Main", un Panneau
de Nom "Crossword"
3. À l’intérieur du Conteneur "Crossword",
un Media de Nom "Crossword" lié à un fichier de
texte avec un format particulier (voir Aide > Interaction > Crossword2)
4. À l’intérieur du Panneau "Main" un Média
de Nom "Accross"
5. À l’intérieur du Panneau "Main" un Média
de Nom "Down"
6. À l’intérieur du Panneau "Main" un Média
de Nom "Definitions"
7. Média avec Action "verify" ou "check" et
Valeur "Panel(Main)" qui vérifie les entrées
8. Média avec Action "clear" ou "clearAll"
qui efface les entrées
Interaction
Dialog:
Modèles
: Dialog_000.template
Cette interaction sert à simuler un dialogue que l’élève
peut suivre à travers un audio ou un texte.
Le dialogue peut être entre deux personnages de l’unité
ou entre un ordinateur et l’élève si on ajoute les
options d’enregistrement.
La
modalité de dialogue ORDINATEUR-ORDINATEUR a besoin
des composantes suivantes:
1. Panneau de Nom "Main" avec autant de cartes que de parties
dans lesquelles on divise le dialogue.
2. À l’intérieur du Panneau "Main", chaque
personnage peut avoir ::
- 1 Média avec l’image d’un personnage
- 1 Média avec le texte écrit d’un personnage
- 1 Média associé à un FichierAudio et en même
temps Fichier Image (icône Play).
Lorsqu’on appuie sur ce média , l’audio de la carte
dans laquelle on se trouve se reproduit.
3. À l’intérieur du Panneau "Main", un Conteneur
de barre de Navigation de cartes qui contient :
- Indicateur du numéro de carte : 1 média de Nom "Main.cardNumber"
- Flèche Reculer : 1 Média avec Action"previous"et Valeur"panneau(Main) associé à une image
de flèche.
- Flèche Suivante : 1 Média avec Action "next"
et Valeur "panel(Main)" associé à une image de
flèche.
La
modalité de dialogue ORDINATEUR-ÉLÈVE,
se construit pareil que la précédente , mais elle a la différence
suivante:
Le personnage qui interpréte l’élève doit avoir:
- 1 Média avec Action "record" et Valeur"audio/(nomdufichier).mp3"
- 1 Média avec Action "paly" et Valeur"audio/(nomdufichier).mp3"
On
peut assigner d’autres actions aux Média dasn l’Interaction
Dialog:
-"RunAllDialog" reproduit toutes les cartes du panneau avec
tous ces audios de façon séquentielle.
-"Recap" reproduit de la première carte jusqu’à
celle dans laquelle on se trouve.
-"Continue" reproduit de la carte dans laquelle on se trouve
jusqu’à la dernière carte.
Interaction
GapFilling:
Modèles
: Spelling.template, TextGapas.template, TextGapsWithContractions.template,
Transcription.template, TranslateWords.template, WordGaps.template.
Cette interaction permet de créer des exercices de texte contenant
des vides que l’élève peut remplir. Utilisée
en même temps que l’audio, elle peut être utile pour
rédiger des exercices d’orthographie ou de traduction.
Éléments nécessaires:
1. Panneau de Nom "Main"
2. À l’intérieur du Panneau "Main", un Conteneur
de Nom "Phrases"
3. À l’intérieur du Conteneur "Phrases",
un Média avec le texte de l’exercice:
Il existe deux façons d’introduire le texte:
a) En liant le Média à un fichier de texte du dossier text/
Le fichier contient le texte complet avec les mots que l’on veut
omettre entre corchets
Ex : [Where] do they live ? Do [the live in] England ?
b) En introduisant le texte avec les mots entre crochets dans le barre
"Texte" du Média.
S’il
y a plusieurs solutions possibles pour un trou, nous pouvons les mettre
en oeuvre en les séparant par des barres verticales (Alt Gr + 1).
Ex : [we’ll go½we will go½we’re going½we
are going] tomorrow to the movies.
4.
Média avec Action "verify" ou "check" et Valeur
"Panel(Main)" qui vérifie ce que l’élève
a écrit.
5. Média avec Action "clear" ou "clearAll"
et Valeur "Panel(Main)" qui permet à l’élève
d’effacer ses entrées.
Interaction
HangMan:
Modèles
: HangMan_000.template, HangMan_001.template
Cette interaction permet de créer un exercice basé dans
le jeux du pendu.
Eléments nécessaires:
1. Panneau de Nom "Pictures" qui contient dans des cartes les
différentes stades du jeu du pendu.
2. Panneau de nom "Main" à l’intérieur duquel
il y a :
3. Conteneur de Nom "hiddenWord", dans lequel il y a un Média
de Valeur "lemotcherché"
4. Conteneur avec 30 Médias, chacune avec une lettre dans le champ
Etiquette
5. Conteneur avec un Média qui sert de piste (texte, image, audio
ou vidéo)
6. Média avec Action "clear"
7. Média avec Action "solve"
Interaction
Match2:
Modèles
: Association.template, Match_000.template, orderParagraphs.template,
orderSentences.template, oderText.template, OrderWords.template,
Ce modèle permet de créer des exercices, de coupler des
objets/mots.
Modèles : Association, Match, OrderWords, OrderSentences
Eléments
nécessaires:
1. Panneau de Nom "Main" à l’intérieur duquel
il doit y avoir
2. Conteneur de nom "Options" qui contient les solutions que
l’on devra tirer :
- Chaque solution est un Média dont l’Etiquette est "lasolution"
et la Valeur est un numéro qui va coincider avec la Valeur du Média
vers lequel on le tire.
3. Conteneur de nom "Answers" où se triuvent les boîtes
vers lesquelles on tire les premieres Média.
- Les boîtes réceptrices sont des Média avec Etiquette
vide ou non, et avec Valeur un numéro qui coincide avec la Valeur
du Média solution qui est à l’intérieur du
Conteneur Options.
4. On a l’option d’inclure aussi un Conteneur de nom "Questions"
qui contient des Médias avec des questions qui vont deux par deux
avec les boîtes réceptrices vides, leur donnant la même
Valeur. (voir modèle Match_000 par exemple).
5. Média avec Action "verify" ou "check" et
Valeur "Panel(Main)" qui vérifie les entrées.
6. Média avec Action "clear" ou "clearAll"
et Valeur "Panel(Main)" qui efface les entrées.
On
met deux par deux en tirant les solutions vers la place qui lui correspond.
Dans les Paramètres de l’Interaction on peut choisir quand
est-ce qu’on permet de vérifier :
a) anyTime : à n’importe quel moemnt
b) atEnd : seulement après avoir finit l’exercice
c) onAssociation : vérifie de façon automatique lorsqu’il
associe une carte.
Lorsqu’il tire la solution vers sa place, une flèche se dessine
après avoir finit l’exercice (atEnd), à n’importe
quel moment (anyTime), ou de façon automatique en associant deux
objets (onAssociation).
Interaction
Match DND:
Va disparaitre. Ses fonctions sont inclues en Match2.
Interaction
Memory:
Modèles:
Cet exercice permet de créer un exercice consistant à mettre
deux par deux intégré dans le jeu classique de mémoire
:
Les "cartes" sont tournées et on peut les voir seulement
deux par deux. Il faut trouver les couples jusqu’à les dévoiler
tous.
Eléments nécesssaires :
1. Panneau de Nom "Main"
2. À l’intérieur du Panneau"Main", un Conteneur
de Nom "Options"
3. À l’intérieur du Conteneur"Options"les Médias qui seront les cartes de l’exercice :
- peuvent être les images ou avoir du texte dans l’Etiquette
- chaque couple de Médias doit avoir dans le même champ Valeur
le même numéro assigné.
4. Média avec Action "retry" et Valeur"Panel(Main)
qui retourne les cartes à son stade initial.
Interaction
MultipleChoice:
Modèles:
MCh_1Q_anyTime.template, MCh_1Q_atEnd.template, MCh_1Q_onClick.template,
MCh_MQ_anyTime.template, MCh_MQ_atEnd.template, MCh_MQ_onClick.template,
TrueFalse_anyTime.template, TrueFalse_atEnd.template, TrueFalse_onClick.template,
WordGaps.template
Cette interaction permet la création d’exercices de choix
multiples et de vrai/faux.
Eléments nécessaires:
1. Panneau de Nom “Main”
2. À l’intérireur du Panneau “Main”, un
Média avec le stimulus/question (Texte, image, etc..)
3. À l’intérieur du Panneau “Main”, un
Conteneurde Nom “Answers” avec l’option “DéployerCheckBox”
activée ou non, en fonction se si l’on veut permettre des
marques de réponse
4. À l’intérieur du Conteneur “Answers”
les Médias qui seront les différentes réponses possibles.
5. Chaque Média aura:
- Etiquette : le texte réponse
- Valeur :"true" ou "false" en fonction que la réponse
soit vraie ou fausse.
- Caise de vérification :
- Activée : permet de sélectionner plusieurs réponses
à la fois, en les marquant. C’est nécessaire un bouton
de vérification appart.
- Sans activer : en appuyant sur la réponse, la vérification
est automatique par un son d’échec ou de succès.
Si on a les cases de vérification
activées :
6. Média avec Action "verify" qui vérifie les
réponses et montre les correctes/incorrectes ou Média Action
"check" qui montre seulement les succès qu’a eu
l’usager.
7. Média avec Action "clear" qui efface les réponses
marquées. Dans les Paramétres de l’interaction MultipleChoice,
on a l’option "checkOnlyOne" qui permet à l’élève
de marquer plusieurs réponses ou une seule.
Interaction
Null:
Modèles: _Blank.template, acknowledgements.template,
freeWriting.template, Functions.template, Menu_001.template, onePanel.template,
plantilla_portada.template, plantilla_templates.template
C’est l’absence d’interaction. Elle s’emploie
dans les exercices qui n’ont besoin d’aucune autre interaction,
soit parcequ’il s’agit d’écrans pour être
vus tout simplement, soit parcequ’il suffit avec les Interactions
et les Médias pour créer une interaction avec l’usager
(exercice d’écriture, exercice d’écoute, vidéos,
et en général n’importe quel exercice qui
n’exige pas un bouton de vérification).
Interaction
Order:
Modèles:
Order_000.template
Modèle qui présente une série de mots à l’usager
pour qu’il les ordonne et il construise une phrase.
Eléments nécessaires :
1. Panneau de Nom "Main"
2. À l’intérieur du Panneau "Main", un Conteneur
de Nom "Questions"
3. À l’intérieur du Conteneur "Questions"
autant de Médias comme de parties dans lesquelles on a divisé
la phrase.
- Chaque Média a pour Etiquette le morceau de la phrase, et la
phrase est écrite de façon désordonée (l’interaction
Order, désordonne d’une façon automatique les morceaux
lorsque le frame s’exécute).
4. Pour introduire plusieurs phrases, il faut créer plus de Conteneurs
avec les noms "Questions1", "Questions2", "Questions3",
etc...
5. Média avec Action "verify" qui vérifie les
réponses et montre celles qui sont correctes/incorrectes.
6. Média avec Action "clear" qui efface les résultats
pour pouvoir répéter l’exercice.
Interaction
Transcription:
Modèles:
Cette interaction vérifie un texte écrit. Elle compare le
texte qu’introduit l’usager avec l’original et si elle
trouve des différences elle envoie une erreur.
Eléments nécessaires :
1. Panneau de Nom "Main"
2. À l’intérieur du Panneau "Main", un Conteneur
de Nom "Text"
3. À l’intérieur du Conteneur "Text", un
Média ave la case "Zone Editable" marquée et avec
la route du texte original comme Valeur.
Ex : Valeur : text/Transcrition.txt
4. Média avec le stimulus (audio au cas où il s’agit
d’une dictée, ou texte au cas où il s’agit d’une
question, etc...)
5. Média avec Action "verify" ou "check" qui
vérifie les entrées.
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