Esta plantilla permite generar ejercicios de crucigramas en los que el alumno completa las palabras escribiendo mediante el teclado directamente en los huecos. La definición correspondiente al hueco activo aparecerá en un cuadro, y opcionalmente podemos hacer que también aparezca una imagen.

 

ELEMENTOS NECESARIOS

1. Panel con Nombre "Main".

2. Dentro del Panel "Main",  un objeto con nombre "Crossword" vinculado a un fichero de texto que tiene que tener un formato especial (ver más abajo). El tamaño del crucigrama se ajustará automáticamente al tamaño de este objeto, y el tamaño de los números que indican las definiciones será el tamaño de la fuente del objeto.

3. Dentro del panel "Main", un objeto de texto con Nombre "Definitions" que es en el que aparecerán las definiciones. En este objeto debemos escribir las palabras "Horizontal" y "Vertical" (o las que consideremos adecuadas según el idioma de la actividad) separadas por una barra vertical. Estas palabras servirán de encabezamiento a las definiciones.

4. Dentro del panel "Main", dos objetos con Nombres "Across" (horizontales) y "Down" (verticales) que servirán para mostrar las imágenes que queramos asociar a las definiciones (esto es opcional, no es necesario si nuestro crucigrama se va a basar sólo en definiciones de texto)

5. Objeto con acción "verify" o "check" y valor "Panel(Main)" asociada al evento Acción o Clic que corrige las respuestas del alumno. La acción "verify" (botón Comprobar) comprueba las respuestas correctas e incorrectas y las marca mediante distintos colores (azul=correcto, rojo=incorrecto), mientras que la acción "check" (botón Corregir) deja las respuestas correctas y borra las incorrectas. Lo más habitual es usar sólo una de las dos opciones y eliminar la otra.

6. Objeto con acción "clear" o "clearAll" y valor "Panel(Main)" asociada al evento Acción o Clic que permite al alumno borrar lo escrito en los huecos (botón Borrar). La acción "clear" solo se aplica a la tarjeta activa, mientras que "clearAll" se aplicaría a todas las tarjetas del panel (si hay más de una).

7. También se puede incluir un objeto con acción "solve" y valor "Panel(Main)" (botón Solucionar) que completará las letras que falten del crucigrama, pero marcándolas en rojo.

 

NOTA: Todos los demás elementos que componen esta plantilla (los botones de ayuda e instrucciones, el icono de la mano para pasar al siguiente ejercicio, etc.) no son necesarios, están ahí para servir de ejemplo. Elimina los que no vayas a usar para tu ejercicio (como por ejemplo el botón que abre la explicación de la plantilla).

 

FICHERO DE TEXTO DEL CRUCIGRAMA

La definición del crucigrama debe ser un fichero de texto en formato txt, que debe tener los siguientes elementos:

a) Tamaño de la cuadrícula (ejemplo: 10x10)

b) En las siguientes líneas definiremos la estructura del crucigrama:

Los dos corchetes ([ ]) indican la existencia de un cuadro. Si es un cuadro negro se escribe un asterisco detrás de los corchetes ([ ]*). Si es un cuadro en el que se puede escribir, se pondrá la letra correcta detrás de los corchetes ([ ]A). En la primera letra de cada definición debemos poner un número que servirá para asociarlo con la definición; este número se pone entre los corchetes ([ 6]C).

c) Finalmente se incluyen las definiciones, encabezadas por las palabras "Across" (horizontales) y "Down" (verticales). El texto de las definiciones debe comenzar con el número que le hayamos puesto delante de la primera letra de cada definición. La definición se compone de una primera parte de texto, y, opcionalmente, podemos también asociarla con una imagen (o un texto adicional). Estas dos partes deben ir separadas por una barra vertical. (Numero. Texto de la definición | ruta de la imagen asociada)

Comprueba lo explicado en este ejemplo de crucigrama musical:

Y este sería el crucigrama resultante ya resuelto:

 

 

PARÁMETROS CONFIGURABLES (Interacción Crossword2)

verify (valores: anyTime / atEnd)
Modo de verificación de las respuestas.

anyTime:
el alumno puede verificar en cualquier momento.
atEnd: no puede verificar hasta que complete todas las casillas del crucigrama.
Al verificar el programa muestra las letras correctas en un color y las incorrectas en otro.

check (valores: anyTime / atEnd)
Modo de corrección de las respuestas.

anyTime:
el alumno puede corregir en cualquier momento.
atEnd: no puede corregir hasta que complete todas las casillas del crucigrama.
Al corregir el programa deja en pantalla las letras correctas y hace desaparecer las incorrectas.

ActiveBorderColor (valor: color)
Color del borde de la casilla que se encuentra activa.
Los parámetros de color aceptan valores hexadecimales (ejemplo: FFA02D) y también de texto ("red", "cyan", "blue", "black", "yellow", "green", "magenta", "gray", "lightgray", "white", "orange").

CorrectColor (valor: color)
Color del texto de las casillas rellenadas correctamente. Por defecto azul.

WrongColor (valor: color)
Color del texto de las casillas rellenadas incorrectamente. Por defecto rojo.

verifyText (valor: texto)
Permite personalizar el texto de la ventana que aparece al corregir el ejercicio.
Se pueden usar distintas variables. Por ejemplo, para obtener un texto donde diga el número de aciertos, errores y puntuación (en porcentaje) habría que escribir lo siguiente en la ventana valores:

     Has conseguido #correct aciertos y #wrong errores. Puntuación: #score %

caseSensitive (valores: si / no)
Permite decidir si queremos que el programa distinga entre mayúsculas y minúsculas, y si admite caracteres especiales. Al tratarse de un crucigrama, lo más habitual es deshabilitar este parámetro (valor: no).