8. Interactions et Modèles

Les Interactions sont des propriétés que l’on peut assigner à un Frame de Malted qui ont besoin d’une série d’Objets Média, Panneaux et Conteneurs pour marcher correctement.
Elles permettent de créer des exercices de caractéristiques diverses, et elles sont capables de vérifier et de corriger (sauf l’intéraction Null).
L’intéraction à appliquer se sélectionne dans le menu Frame > Propriétés, onglet Description. Chaque Intéraction est associée à une série de Paramètres modifiables qui peuvent être changés dans la fenêtre Paramètres. En plus, la liste des Actions disponibles lorsqu’on édite les Objets Média change en fonction de l’Interaction choisie.

Les Modèles de Malted sont basés dans ces Interactions et incluent tous les éléments nécessaires pour que chacune d’elle fonctionne, de façon à ce qu’il ne reste plus qu’à introduire les textes et les fichiers média (images, audio, etc..) pour créer un exercice complètement fonctionnel.

Par ordre alphabétique les interactions possibles sont les suivantes:

Interaction Crossword:
Modèles: Crossword_000.template Modèles

Cette interaction est un mot-croisé : l’user doit tirer des lettres vers les cases pour remplir les trous en fonction des définitions fournies. L’interaction a besoin des composantes suivantes:

1. Panneau de nom "Main"
2. À l’intérieur du panneau "Main", un Panneau de Nom "Crossword"
3. Les cases sont à l’intérieur du Conteneur "Crossword". Chacune d’elle est un Média:
- Caise avec numéro : Média avec Etiquette "le numéro", Valeur "nogap"
- Caise de lettre : Média avec Valeur "la lettre en question"
- Caise transparente : Média avec Valeur "nogap"et transparente.
- Caise noir : Média avec Valeur "nogap" et fond noir.

4. À l’intérieur du panneau "Main", un Conteneur de Nom "Letters"
5.À l’intérieur du Conteneur "Letters", les lettres dont on peut tirer.
- Chaque lettre va à l’intérieur d’un Média avec l’Etiquette "la lettre en question"
6. Média associé à un fichier de texte qui contient les pistes ou définitions.
7. Média avec Action "verify" ou "check "qui vérifie les entrées
8. Média avec Actions "clear" ou "clearAll" qui efface les entrées.

Interaction Crossword2:
Modèles: Crossword2_000.template

Cette interaction est un mot-croisé : l’utilisateur doit ECRIRE les lettres dans les cases pour remplir tous les vides se basant sur les définitions fournies.
Les interactions ont besoin des composantes suivantes:

1. Panneau de nom "Main"
2. À l’intérieur du panneau "Main", un Panneau de Nom "Crossword"
3. À l’intérieur du Conteneur "Crossword", un Media de Nom "Crossword" lié à un fichier de texte avec un format particulier (voir Aide > Interaction > Crossword2)
4. À l’intérieur du Panneau "Main" un Média de Nom "Accross"
5. À l’intérieur du Panneau "Main" un Média de Nom "Down"
6. À l’intérieur du Panneau "Main" un Média de Nom "Definitions"
7. Média avec Action "verify" ou "check" et Valeur "Panel(Main)" qui vérifie les entrées
8. Média avec Action "clear" ou "clearAll" qui efface les entrées

Interaction Dialog:
Modèles : Dialog_000.template

Cette interaction sert à simuler un dialogue que l’élève peut suivre à travers un audio ou un texte.
Le dialogue peut être entre deux personnages de l’unité ou entre un ordinateur et l’élève si on ajoute les options d’enregistrement.

La modalité de dialogue ORDINATEUR-ORDINATEUR a besoin des composantes suivantes:

1. Panneau de Nom "Main" avec autant de cartes que de parties dans lesquelles on divise le dialogue.

2. À l’intérieur du Panneau "Main", chaque personnage peut avoir ::
- 1 Média avec l’image d’un personnage
- 1 Média avec le texte écrit d’un personnage
- 1 Média associé à un FichierAudio et en même temps Fichier Image (icône Play).
Lorsqu’on appuie sur ce média , l’audio de la carte dans laquelle on se trouve se reproduit.

3. À l’intérieur du Panneau "Main", un Conteneur de barre de Navigation de cartes qui contient :
- Indicateur du numéro de carte : 1 média de Nom "Main.cardNumber"
- Flèche Reculer : 1 Média avec Action"previous"et Valeur"panneau(Main) associé à une image de flèche.
- Flèche Suivante : 1 Média avec Action "next" et Valeur "panel(Main)" associé à une image de flèche.

La modalité de dialogue ORDINATEUR-ÉLÈVE, se construit pareil que la précédente , mais elle a la différence suivante:

Le personnage qui interpréte l’élève doit avoir:
- 1 Média avec Action "record" et Valeur"audio/(nomdufichier).mp3"
- 1 Média avec Action "paly" et Valeur"audio/(nomdufichier).mp3"

On peut assigner d’autres actions aux Média dasn l’Interaction Dialog:
-"RunAllDialog" reproduit toutes les cartes du panneau avec tous ces audios de façon séquentielle.
-"Recap" reproduit de la première carte jusqu’à celle dans laquelle on se trouve.
-"Continue" reproduit de la carte dans laquelle on se trouve jusqu’à la dernière carte.

Interaction GapFilling:
Modèles : Spelling.template, TextGapas.template, TextGapsWithContractions.template, Transcription.template, TranslateWords.template, WordGaps.template.

Cette interaction permet de créer des exercices de texte contenant des vides que l’élève peut remplir. Utilisée en même temps que l’audio, elle peut être utile pour rédiger des exercices d’orthographie ou de traduction.

Éléments nécessaires:
1. Panneau de Nom "Main"
2. À l’intérieur du Panneau "Main", un Conteneur de Nom "Phrases"
3. À l’intérieur du Conteneur "Phrases", un Média avec le texte de l’exercice:
Il existe deux façons d’introduire le texte:
a) En liant le Média à un fichier de texte du dossier text/
Le fichier contient le texte complet avec les mots que l’on veut omettre entre corchets
Ex : [Where] do they live ? Do [the live in] England ?
b) En introduisant le texte avec les mots entre crochets dans le barre "Texte" du Média.

S’il y a plusieurs solutions possibles pour un trou, nous pouvons les mettre en oeuvre en les séparant par des barres verticales (Alt Gr + 1).
Ex : [we’ll go½we will go½we’re going½we are going] tomorrow to the movies.

4. Média avec Action "verify" ou "check" et Valeur "Panel(Main)" qui vérifie ce que l’élève a écrit.
5. Média avec Action "clear" ou "clearAll" et Valeur "Panel(Main)" qui permet à l’élève d’effacer ses entrées.

Interaction HangMan:
Modèles : HangMan_000.template, HangMan_001.template

Cette interaction permet de créer un exercice basé dans le jeux du pendu.

Eléments nécessaires:
1. Panneau de Nom "Pictures" qui contient dans des cartes les différentes stades du jeu du pendu.
2. Panneau de nom "Main" à l’intérieur duquel il y a :
3. Conteneur de Nom "hiddenWord", dans lequel il y a un Média de Valeur "lemotcherché"
4. Conteneur avec 30 Médias, chacune avec une lettre dans le champ Etiquette
5. Conteneur avec un Média qui sert de piste (texte, image, audio ou vidéo)
6. Média avec Action "clear"
7. Média avec Action "solve"

Interaction Match2:
Modèles : Association.template, Match_000.template, orderParagraphs.template, orderSentences.template, oderText.template, OrderWords.template,

Ce modèle permet de créer des exercices, de coupler des objets/mots.
Modèles : Association, Match, OrderWords, OrderSentences

Eléments nécessaires:
1. Panneau de Nom "Main" à l’intérieur duquel il doit y avoir
2. Conteneur de nom "Options" qui contient les solutions que l’on devra tirer :
- Chaque solution est un Média dont l’Etiquette est "lasolution" et la Valeur est un numéro qui va coincider avec la Valeur du Média vers lequel on le tire.
3. Conteneur de nom "Answers" où se triuvent les boîtes vers lesquelles on tire les premieres Média.
- Les boîtes réceptrices sont des Média avec Etiquette vide ou non, et avec Valeur un numéro qui coincide avec la Valeur du Média solution qui est à l’intérieur du Conteneur Options.
4. On a l’option d’inclure aussi un Conteneur de nom "Questions" qui contient des Médias avec des questions qui vont deux par deux avec les boîtes réceptrices vides, leur donnant la même Valeur. (voir modèle Match_000 par exemple).
5. Média avec Action "verify" ou "check" et Valeur "Panel(Main)" qui vérifie les entrées.
6. Média avec Action "clear" ou "clearAll" et Valeur "Panel(Main)" qui efface les entrées.

On met deux par deux en tirant les solutions vers la place qui lui correspond.
Dans les Paramètres de l’Interaction on peut choisir quand est-ce qu’on permet de vérifier :
a) anyTime : à n’importe quel moemnt
b) atEnd : seulement après avoir finit l’exercice
c) onAssociation : vérifie de façon automatique lorsqu’il associe une carte.
Lorsqu’il tire la solution vers sa place, une flèche se dessine après avoir finit l’exercice (atEnd), à n’importe quel moment (anyTime), ou de façon automatique en associant deux objets (onAssociation).

Interaction Match DND:

Va disparaitre. Ses fonctions sont inclues en Match2.

Interaction Memory:
Modèles:

Cet exercice permet de créer un exercice consistant à mettre deux par deux intégré dans le jeu classique de mémoire :
Les "cartes" sont tournées et on peut les voir seulement deux par deux. Il faut trouver les couples jusqu’à les dévoiler tous.

Eléments nécesssaires :
1. Panneau de Nom "Main"
2. À l’intérieur du Panneau"Main", un Conteneur de Nom "Options"
3. À l’intérieur du Conteneur"Options"les Médias qui seront les cartes de l’exercice :
- peuvent être les images ou avoir du texte dans l’Etiquette
- chaque couple de Médias doit avoir dans le même champ Valeur le même numéro assigné.
4. Média avec Action "retry" et Valeur"Panel(Main) qui retourne les cartes à son stade initial.

Interaction MultipleChoice:
Modèles: MCh_1Q_anyTime.template, MCh_1Q_atEnd.template, MCh_1Q_onClick.template, MCh_MQ_anyTime.template, MCh_MQ_atEnd.template, MCh_MQ_onClick.template, TrueFalse_anyTime.template, TrueFalse_atEnd.template, TrueFalse_onClick.template, WordGaps.template

Cette interaction permet la création d’exercices de choix multiples et de vrai/faux.

Eléments nécessaires:
1. Panneau de Nom “Main”
2. À l’intérireur du Panneau “Main”, un Média avec le stimulus/question (Texte, image, etc..)
3. À l’intérieur du Panneau “Main”, un Conteneurde Nom “Answers” avec l’option “DéployerCheckBox” activée ou non, en fonction se si l’on veut permettre des marques de réponse
4. À l’intérieur du Conteneur “Answers” les Médias qui seront les différentes réponses possibles.
5. Chaque Média aura:
- Etiquette : le texte réponse
- Valeur :"true" ou "false" en fonction que la réponse soit vraie ou fausse.
- Caise de vérification :
- Activée : permet de sélectionner plusieurs réponses à la fois, en les marquant. C’est nécessaire un bouton de vérification appart.
- Sans activer : en appuyant sur la réponse, la vérification est automatique par un son d’échec ou de succès.

Si on a les cases de vérification activées :
6. Média avec Action "verify" qui vérifie les réponses et montre les correctes/incorrectes ou Média Action "check" qui montre seulement les succès qu’a eu l’usager.
7. Média avec Action "clear" qui efface les réponses marquées. Dans les Paramétres de l’interaction MultipleChoice, on a l’option "checkOnlyOne" qui permet à l’élève de marquer plusieurs réponses ou une seule.

Interaction Null:
Modèles: _Blank.template, acknowledgements.template, freeWriting.template, Functions.template, Menu_001.template, onePanel.template, plantilla_portada.template, plantilla_templates.template

C’est l’absence d’interaction. Elle s’emploie dans les exercices qui n’ont besoin d’aucune autre interaction, soit parcequ’il s’agit d’écrans pour être vus tout simplement, soit parcequ’il suffit avec les Interactions et les Médias pour créer une interaction avec l’usager (exercice d’écriture, exercice d’écoute, vidéos, et en général n’importe quel exercice qui n’exige pas un bouton de vérification).

Interaction Order:
Modèles: Order_000.template

Modèle qui présente une série de mots à l’usager pour qu’il les ordonne et il construise une phrase.

Eléments nécessaires :
1. Panneau de Nom "Main"
2. À l’intérieur du Panneau "Main", un Conteneur de Nom "Questions"
3. À l’intérieur du Conteneur "Questions" autant de Médias comme de parties dans lesquelles on a divisé la phrase.
- Chaque Média a pour Etiquette le morceau de la phrase, et la phrase est écrite de façon désordonée (l’interaction Order, désordonne d’une façon automatique les morceaux lorsque le frame s’exécute).
4. Pour introduire plusieurs phrases, il faut créer plus de Conteneurs avec les noms "Questions1", "Questions2", "Questions3", etc...
5. Média avec Action "verify" qui vérifie les réponses et montre celles qui sont correctes/incorrectes.
6. Média avec Action "clear" qui efface les résultats pour pouvoir répéter l’exercice.

Interaction Transcription:
Modèles:

Cette interaction vérifie un texte écrit. Elle compare le texte qu’introduit l’usager avec l’original et si elle trouve des différences elle envoie une erreur.

Eléments nécessaires :
1. Panneau de Nom "Main"
2. À l’intérieur du Panneau "Main", un Conteneur de Nom "Text"
3. À l’intérieur du Conteneur "Text", un Média ave la case "Zone Editable" marquée et avec la route du texte original comme Valeur.
Ex : Valeur : text/Transcrition.txt
4. Média avec le stimulus (audio au cas où il s’agit d’une dictée, ou texte au cas où il s’agit d’une question, etc...)
5. Média avec Action "verify" ou "check" qui vérifie les entrées.


>> Actions des Objets Média