Las
Interacciones son propiedades que podemos asignar a un Frame de
Malted y que precisan de una serie de Objetos Media, Paneles y
Contenedores para su correcto funcionamiento. Permiten crear ejercicios
de diversa índole y con capacidad de verificación o corrección (salvo la
Interacción Null). La Interacción a aplicar se selecciona en el menú
Frame > Propiedades, pestaña Descripción. Cada Interacción tiene
asociada una serie de Parámetros modificables que se
pueden cambiar en la pestaña Parámetros. Además, la lista de Acciones
disponibles al editar los Objetos Media cambia en función de la
Interacción elegida.
Las Plantillas de Malted se basan en estas
Interacciones e incluyen todos los elementos necesarios para que
cada una sea operativa, de modo que sólo hace falta introducir los textos y
ficheros media (imágenes, audio, etc.) para crear un ejercicio
completamente funcional.
Demo
Multimedia 7:"Interacción"
Por orden alfabético
las interacciones posibles son las siguientes:
Interacción Crossword:
Plantillas: Crossword_000.template
Esta interacción es un Crucigrama: el usuario debe arrastrar las letras
a las casillas para rellenar todos los huecos en base a las definiciones
proporcionadas. La interacción precisa los siguientes componentes:
1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Crossword"
3. Dentro del Contenedor "Crossword" van las casillas. Cada una es un
Media:
- Casilla con número: Media con Etiqueta "el número", Valor "nogap"
- Casilla de letra: Media con Valor "la letra en cuestión"
- Casilla transparente: Media con Valor "nogap", y transparente
- Casilla negra: Media con Valor "nogap" y fondo negro
4. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Letters"
5. Dentro del Contenedor "Letters", las letras que se arrastran.
- Cada letra va dentro de un Media con Etiqueta "la letra en cuestión"
6. Media asociado a un fichero de texto que contiene las pistas o
definiciones
7. Media con Acción "verify" o "check" que verifica las entradas
8. Media con Acción "clear" o "clearAll" que borra las entradas
Interacción
Crossword2:
Plantillas: Crossword2_000.template
Esta interacción es un Crucigrama: el usuario debe ESCRIBIR las letras
en las casillas para rellenar todos los huecos en base a las
definiciones proporcionadas.
Esta interacción precisa los siguientes componentes:
1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Crossword"
3. Dentro del Contenedor "Crossword", un Media con Nombre "Crossword"
vinculado a un fichero de texto con un formato particular (pulsar
aquí para ver cómo crearlo)
4. Dentro del Panel "Main", un Media con Nombre "Across"
5. Dentro del Panel "Main", un Media con Nombre "Down"
6. Dentro del Panel "Main", un Media con Nombre "Definitions"
7. Media con Acción "verify" o "check" y Valor "Panel(Main)" que
verifica las entradas
8. Media con Acción "clear" o "clearAll" que borra las entradas
Interacción
Dialog:
Demo
Multimedia 6:"Plantilla Dialogue"
Plantillas: Dialog_000.template
Esta interacción sirve para simular un diálogo que el alumno puede
seguir mediante audio y texto. El diálogo puede ser entre dos personajes
de la unidad o entre el ordenador y el alumno, si añadimos opciones de
grabación.
La modalidad de
diálogo ORDENADOR - ORDENADOR requiere los siguientes
componentes:
1. Panel con Nombre "Main" con tantas tarjetas como partes en que
dividimos el diálogo.
2. Dentro del Panel "Main", cada personaje suele tener:
- 1 Media con imagen del personaje
- 1 Media con texto escrito del personaje
- 1 Media asociado a Fichero Audio y a la vez a un Fichero Imagen (icono
de Play)
Al presionar este media se reproduce el audio de la tarjeta en que nos
encontramos.
3. Dentro del Panel "Main", un Contenedor de barra de navegación de
tarjetas que contiene:
- Indicador de número de tarjeta: 1 Media con Nombre "Main.cardNumber"
- Flecha Retroceder: 1 Media con Accion "previous" y Valor "panel(Main)"
asociado a la imagen de flecha
- Flecha Siguiente: 1 Media con Accion "next" y Valor "panel(Main)"
asociado a la imagen de flecha
La modalidad de
diálogo ORDENADOR - ALUMNO se construye igual que la
anterior, con la siguiente diferencia:
El personaje que interpreta el alumno debe tener:
- 1 Media con Accion "record" y Valor "audio/(nombredelfichero).mp3"
- 1 Media con Accion "play" y Valor "audio/(nombredelfichero).mp3"
Otras acciones
asignables a los Media en la Interacción Dialog son:
- "RunAllDialog" reproduce todas las tarjetas del panel con sus audios
de manera secuencial
- "Recap" reproduce desde la primera tarjeta hasta la tarjeta en que nos
encontramos
- "Continue" reproduce desde la tarjeta en que nos encontramos hasta la
última tarjeta
Interacción
GapFilling:
Plantillas: Spelling.template, TextGapas.template,
TextGapsWithContractions.template, Transcription.template,
Translate.template, TranslateWords.template, WordGaps.template
Esta interacción permite crear ejercicios de texto con huecos para ser
rellenados por el alumno. Además, en conjunción con audio puede ser útil
para elaborar ejercicios de ortografía o traducción.
Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Phrases"
3. Dentro del Contenedor "Phrases", un Media con el texto del ejercicio:
Existen dos formas de introducir el texto:
a) Vinculando el Media a un fichero de texto de la carpeta text/
El fichero contiene el texto íntegro con las palabras que se desean
omitir entre corchetes.
ej: [Where] do they live? Do [they live in] England?
b) Introduciendo el texto con las palabras a omitir entre corchetes en
el cuadro "Texto" del Media.
Si existen varias
soluciones posibles para un hueco, las podemos implementar separándolas
por medio de barras verticales (Alt Gr +1). Ej:[we´ll go|we will go|we're going|we are going] tomorrow to the
movies.
4. Media con Acción
"verify" o "check" y Valor "Panel(Main)" que verifica lo que ha escrito
el alumno.
5. Media con Acción "clear" o "clearAll" y Valor "Panel(Main)" que
permite al alumno borrar sus entradas
Interacción
HangMan:
Plantillas: HangMan_000.template,
HangMan_001.template
Esta interacción permite crear un ejercicio basado en el juego del
ahorcado.
Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Pictures" que alberga en tarjetas los distintos
estadios por los que pasa el dibujo del ahorcado
2. Panel con Nombre "Main" dentro del cual hay:
3. Contenedor con Nombre "hiddenWord" en el cual hay un Media con Valor
"lapalabrabuscada"
4. Contenedor con 30 Medias, cada una con una letra en el campo Etiqueta
5. Contenedor con un Media que sirve de pista (texto, imagen, audio o
vídeo)
6. Media con Acción "clear"
7. Media con Acción "solve"
Interacción
Match2:
Plantillas: Association.template,
Match_000.template, orderParagraphs.template, orderSentences.template,
orderText.template, orderWords.template,
Esta plantilla permite crear ejercicios de emparejar objetos/palabras.
Plantillas: Association, Match, OrderWords, OrderSentences
Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Main" dentro del cual deberá haber
2. Contenedor con nombre "Options" que contiene las soluciones que
tendremos que arrastar:
- Cada solucíon es un Media con Etiqueta "lasolucion" y como Valor un número
que coincidirá con el Valor del Media al que arrastramos.
3. Contenedor con nombre "Answers" en el que se encuentran las cajas
adonde arrastramos los primeros Media. Las cajas receptoras son Medias con Etiqueta
vacía o no, y como Valor
un número que coincide con el Valor del Media solución alojado dentro
del contenedor Options.
4. Opcionalmente podemos incluir también un Contenedor con nombre
"Questions" que aloja Medias con preguntas y que se emparejan con las
cajas receptoras vacías asignándoles el mismo Valor. (ver plantilla
Match_000 para un ejemplo)
5. Media con Acción "verify" o "check" y Valor "Panel(Main)" que
verifica las entradas
6. Media con Acción "clear" o "clearAll" y Valor "Panel(Main)" que borra
las entradas
El emparejado se hace
arrastrando las soluciones a su lugar apropiado.
En los Parámetros de la Interacción podemos elegir cuándo permitimos
verificar:
a) anyTime: en cualquier momento
b) atEnd: sólo tras haber completado el ejercicio
c) onAssociation: verifica de forma automática al asociar cada pareja, y
al arrastrar la solución a su lugar se dibuja una flecha tras haber
completado el ejercicio (atEnd), en cualquier momento (anyTime), o de
forma automática al asociar dos objetos (onAssociation).
Interacción Match DND:
A extinguir, sus funcionalidades están incluidas en Match2.
Interacción
Memory:
Plantillas:
Esta interacción permite crear un ejercicio de emparejado integrado
en el clásico juego de memoria:
Las "cartas" están giradas y sólo se pueden ver de dos en dos;
hay que ir encontrando las parejas hasta desvelarlas todas.
Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Options"
3. Dentro del Contenedor "Options", los Media que serán las cartas del
ejercicio:
- pueden ser imágenes o llevar texto en la Etiqueta.
- Cada pareja de Medias debe tener asignada el mismo
numero en el campo Valor.
4. Media con Acción "retry" y Valor "Panel(Main)" que devuelve las
cartas a su estado inicial.
Interacción
MultipleChoice:
Demo
Multimedia 5:"Plantilla Multiple"
Plantillas: MCh_1Q_anyTime.template,
MCh_1Q_atEnd.template, MCh_1Q_onClick.template, MCh_MQ_anyTime.template,
MCh_MQ_atEnd.template, MCh_MQ_onClick.template,
TrueFalse_anyTime.template, TrueFalse_atEnd.template,
TrueFalse_onClick.template, WordGaps.template
Esta interacción permite la creación de ejercicios de selección múltiple
y de verdadero/falso.
Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Media con el estímulo/pregunta (texto,
imagen, etc.)
3. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Answers" con la
opción "Despliegue CheckBox" activada o no según queramos posibilitar
o no marcas de contestación
4. Dentro del Contenedor "Answers", los Media que serán las distintas
respuestas posibles.
5. Cada Media tendrá:
- Etiqueta: el texto respuesta
- Valor: " true" o "false" según sea verdadera o falsa la respuesta
- Casilla de verificación:
- activada: permite seleccionar varias respuestas a la vez, marcándolas,
y es necesario añadir un botón de verificación aparte
- sin activar: al pulsar sobre la respuesta la verificación es
automática mediante sonido de fallo o acierto
Si tenemos las
casillas de verificación activadas:
6. Media con Acción "verify" que verifica las repuestas y muestra las
correctas/incorrectas ó Media con Acción "check" que muestra
solamente
los aciertos que el usuario ha tenido.
7. Media con Acción "clear" que borra las respuestas marcadas. En los
Parámetros de la interacción MultipleChoice tenemos la opción
"checkOnlyOne" que permite dar la posibilidad al alumno de marcar varias
respuestas o sólo una.
Interacción Null:
Demo
Multimedia 4:"Plantilla Blank"
Plantillas: _Blank.template,
acknowledgements.template, freeWriting.template, Functions.template,
Menu_001.template, onePanel.template, plantilla_portada.template,
plantilla_templates.template
Es la ausencia de interacción. Se emplea en ejercicios que no
precisan de alguna de las demás interacciones, bien porque son
simplemente pantallas para ser vistas sin más, bien porque se basta con
las Acciones y propiedades de los Media para generar interacción con el
usuario (ejercicios de escritura, audiciones, vídeos, y en general
cualquier ejercicio que no precise de un botón de verificación).
Interacción Order:
Plantillas: Order_000.template
Plantilla que presenta una serie de palabras al usuario para que las
ordene y construya una frase.
Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con nombre "Questions"
3. Dentro del Contenedor "Questions", tantos Media como trozos en los que
hemos dividido la frase.
- Cada Media tiene como Etiqueta el trozo de frase, y la frase está
escrita sin desordenar (la interacción Order desordena automáticamente
los trozos al ejecutar el frame).
4. Para introducir varias frases, crear más Contenedores con los nombres
"Questions1", "Questions2", "Questions3", etc.
5. Media con Acción "verify" que verifica las repuestas y muestra las
correctas/incorrectas.
6. Media con Acción "clear" que borra los resultados para poder repetir
el ejercicio.
Interacción Transcription:
Plantillas:
Esta interacción se encarga de la verificación de un texto escrito.
Compara el texto que introduce el usuario con el original y si hay
diferencias devuelve un mensaje de fallo.
Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Text"
3. Dentro del Contenedor "Text", un Media con la casilla "Zona Editable"
marcada y con la ruta del texto original como Valor.
ej. Valor: text/Transcription.txt
4. Media con el estímulo (audio en caso de dictado, o texto en el caso
de una pregunta, etc.)
5. Media con Acción "verify" o "check" que verifica las entradas.
6. Media con Acción "clear" o "clearAll" que borra las entradas.
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