Las
Interacciones son propiedades que podemos asignar a un
Frame de Malted que precisan de una serie de Objetos Media, Paneles y
Contenedores para su correcto funcionamiento. Permiten crear ejercicios
de diversa índole y con capacidad de verificación o correción
(salvo la Interacción Null). La Interacción a aplicar se
selecciona en el menú Frame > Propiedades
, pestaña Descripción. Cada
Interacción tiene asociada una serie de Parámetros
modificables que se pueden cambiar en la pestaña Parámetros.
Además, la lista de Acciones disponibles al editar los Objetos
Media cambia en función de la Interacción elegida.
Las Plantillas de Malted se basan en éstas Interacciones
e incluyen todos los elementos necesarios para que funcione cada una,
de modo que sólo hace falta introducir los textos y ficheros media
(imágenes, audio, etc) para crear un ejercicio completamente funcional.
Por
órden alfabético las interacciones posibles son las siguientes:
Interacción Crossword:
Plantillas: Crossword_000.template
Esta interacción es un Crucigrama: el usuario debe arrastrar las
letras a las casillas para rellenar todos los huecos en base a las definiciones
proporcionadas. La interacción precisa los siguientes componentes:
1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Crossword"
3. Dentro del Contenedor "Crossword" van las casillas. Cada
una es un Media:
- Casilla con número: Media con Etiqueta "el número",
Valor "nogap"
- Casilla de letra: Media con Valor "la letra en cuestión"
- Casilla transparente: Media con Valor "nogap", y transparente
- Casilla negra: Media con Valor "nogap" y fondo negro
4. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Letters"
5. Dentro del Contenedor "Letters", las letras que se arrastran.
- Cada letra va dentro de un Media con Etiqueta "la letra en cuestión"
6. Media asociado a un fichero de texto que contiene las pistas o definiciones
7. Media con Acción "verify" o "check" que
verifica las entradas
8. Media con Acción "clear" o "clearAll" que
borra las entradas
Interacción
Crossword2:
Plantillas:
Crossword2_000.template
Esta interacción es un Crucigrama: el usuario debe ESCRIBIR las
letras en las casillas para rellenar todos los huecos en base a las definiciones
proporcionadas.
La interacción precisa los siguientes componentes:
1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Crossword"
3. Dentro del Contenedor "Crossword", un Media con Nombre "Crossword"
vinculado a un fichero de texto con un formato particular (ver Ayuda >
Interacciones > Crossword2)
4. Dentro del Panel "Main" un Media con Nombre "Across"
5. Dentro del Panel "Main" un Media con Nombre "Down"
6. Dentro del Panel "Main" un Media con Nombre "Definitions"
7. Media con Acción "verify" o "check" y Valor
"Panel(Main)" que verifica las entradas
8. Media con Acción "clear" o "clearAll" que
borra las entradas
Interacción
Dialog:
Plantillas:
Dialog_000.template
Esta interacción sirve para simular un diálogo que el alumno
puede seguir mediante audio y texto. El diálogo puede ser entre
2 personajes de la unidad o entre el ordenador y el alumno si añadimos
opciones de grabación.
La
modalidad de diálogo ORDENADOR - ORDENADOR requiere
los siguientes componentes:
1. Panel con Nombre "Main" con tantas tarjetas como partes en
que dividimos el diálogo.
2. Dentro del Panel "Main", cada personaje suele tener:
- 1 Media con imagen del personaje
- 1 Media con texto escrito del personaje
- 1 Media asociado a Fichero Audio y a la vez a un Fichero Imagen (icono
de Play)
Al presionar este media se reproduce el audio de la tarjeta en que nos
encontramos.
3. Dentro del Panel "Main" un Contenedor de barra de navegació
n de tarjetas que contiene:
- Indicador de número de tarjeta: 1 Media con Nombre "Main.cardNumber"
- Flecha Retroceder: 1 Media con Accion "previous" y Valor "panel(Main)"
asociado a imagen de flecha
- Flecha Siguiente: 1 Media con Accion "next" y Valor "panel(Main)"
asociado a imagen de flecha
La
modalidad de diálogo ORDENADOR - ALUMNO se construye
igual que la anterior con la siguiente diferencia:
El personaje que interpreta el alumno debe tener:
- 1 Media con Accion "record" y Valor "audio/(nombredelfichero).mp3"
- 1 Media con Accion "play" y Valor "audio/(nombredelfichero).mp3"
Otras
acciones asignables a los Media en la Interacción Dialog son:
- "RunAllDialog" reproduce todas las tarjetas del panel con
sus audios de manera secuencial
- "Recap" reproduce desde la 1ª tarjeta hasta la tarjeta
en que nos encontramos
- "Continue" reproduce desde la tarjeta en que nos encontramos
hasta la última tarjeta
Interacción
GapFilling:
Plantillas:
Spelling.template, TextGapas.template, TextGapsWithContractions.template,
Transcription.template, Translate.template, TranslateWords.template, WordGaps.template
Esta interacción permite crear ejercicios de texto con huecos para
ser rellenados por el alumno. Además, en conjunción con
audio puede ser útil para elaborar ejercicios de ortografía
o traducción.
Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Phrases"
3. Dentro del Contenedor "Phrases" un Media con el texto del
ejercicio:
Existen 2 formas de introducir el texto:
a) Vinculando el Media a un fichero de texto de la carpeta text/
El fichero contiene el texto íntegro con las palabras que se desean
omitir entre corchetes.
ej: [Where] do they live? Do [they live in] England?
b) Introduciendo el texto con las palabras a omitir entre corchetes en
el cuadro "Texto" del Media.
Si
existen varias soluciones posibles para un hueco, las podemos implementar
separándolas
por medio de barras verticales (Alt Gr +1).
ej:[we´ll go|we will go|we're going|we are going] tomorrow to the
movies.
4.
Media con Acción "verify" o "check" y Valor
"Panel(Main)" que verifica lo que ha escrito el alumno.
5. Media con Acción "clear" o "clearAll" y
Valor "Panel(Main)" que permite al almuno borrar sus entradas
Interacción
HangMan:
Plantillas:
HangMan_000.template, HangMan_001.template
Esta interacción permite crear un ejercicio basado en el juego
del ahorcado.
Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Pictures" que alberga en tarjetas los distintos
estadíos por los que pasa el dibujo del ahorcado
2. Panel con Nombre "Main" dentro del cual hay:
3. Contenedor con Nombre "hiddenWord" en el cual hay un Media
con Valor "lapalabrabuscada"
4. Contenedor con 30 Medias, cada una con una letra en el campo Etiqueta
5. Contenedor con un Media que sirve de pista (texto, imágen, audio
o vídeo)
6. Media con Acción "clear"
7. Media con Acción "solve"
Interacción
Match2:
Plantillas:
Association.template, Match_000.template, orderParagraphs.template, orderSentences.template,
orderText.template, orderWords.template,
Esta plantilla permite crear ejercicios de emparejar objetos/palabras.
Plantillas: Association, Match, OrderWords, OrderSentences
Elementos
necesarios:
1. Panel con Nombre "Main" dentro del cual deberá haber
2. Contenedor con nombre "Options" que contiene las soluciones
que tendremos que arrastar:
- Cada solucíon es un Media con Etiqueta "lasolucion"
y Valor un número que coincidirá con el Valor del Media
al que arrastramos.
3. Contenedor con nombre "Answers" en el que se encuentran las
cajas adonde arrastramos los primeros Media.
- Las cajas receptoras son Medias con Etiqueta vací a o no, y con
Valor un número que coincide con el Valor del Media solución
alojado dentro del contenedor Options.
4. Opcionalmente podemos incluir tambien 1 Contenedor con nombre "Questions"
que aloja Medias con preguntas y que se emparejan con las cajas receptoras
vacías asignándoles el mismo Valor. (ver plantilla Match_000
para un ejemplo)
5. Media con Acción "verify" o "check" y Valor
"Panel(Main)" que verifica las entradas
6. Media con Acción "clear" o "clearAll" y
Valor "Panel(Main)" que borra las entradas
El
emparejado se hace arrastrando las soluciones a su lugar apropiado.
En los Parámetros de la Interacción podemos elegir cúando
permitimos verificar:
a) anyTime: en cualquier momento
b) atEnd: só lo tras haber completado el ejercicio
c) onAssociation: verifica de forma automática al asociar cada
pareja, y al arrastar la solución a su lugar se dibuja una flecha
tras haber completado el ejercicio (atEnd), en cualquier momento (anyTime),
o de forma automática al asociar dos objetos (onAssociation).
Interacción
Match DND:
A extinguir, sus funcionalidades están incluidas en Match2.
Interacción
Memory:
Plantillas:
Esta interacción permite crear un ejercicio de emparejado integrado
en el clásico juego de memoria:
Las "cartas" están dadas la vuelta y sólo se pueden
ver de dos en dos, hay que ir encontrando las parejas hasta desvelarlas
todas.
Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Options"
3. Dentro del Contenedor "Options" los Media que serán
las cartas del ejercicio:
- pueden ser imágenes o llevar texto en la Etiqueta.
- Cada pareja de Medias debe tener asignada en el campo Valor el mismo
numero.
4. Media con Acción "retry" y Valor "Panel(Main)"
que devuelve las cartas a su estado inicial.
Interacción
MultipleChoice:
Plantillas:
MCh_1Q_anyTime.template, MCh_1Q_atEnd.template, MCh_1Q_onClick.template,
MCh_MQ_anyTime.template, MCh_MQ_atEnd.template, MCh_MQ_onClick.template,
TrueFalse_anyTime.template, TrueFalse_atEnd.template, TrueFalse_onClick.template,
WordGaps.template
Esta interacción permite la creación de ejercicios de selección
múltiple y de verdadero/falso.
Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Media con el estí mulo/pregunta
(texto, imagen, etc.)
3. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Answers"
con la opción "Despliegue CheckBox" activada o no según
si queramos posibilitar marcas de contestación
4. Dentro del Contenedor "Answers" los Media que serán
las distintas respuestas posibles.
5. Cada Media tendrá:
- Etiqueta: el texto respuesta
- Valor: " true" o "false" según sea verdadera
o falsa la respuesta
- Casilla de verificación:
- activada: permite seleccionar varias respuestas a la vez, marcándolas,
y es necesario añadir un botón de verificación aparte
- sin activar: al pulsar sobre la respuesta la verificación es
automática mediante sonido de fallo o acierto
Si
tenemos las casillas de verificación activadas:
6. Media con Acción "verify" que verifica las repuestas
y muestra las correctas/incorrectas ó Media con Acción "check"
que muestra sólamente los aciertos que ha tenido el usuario.
7. Media con Acción "clear" que borra las respuestas
marcadas. En los Parámetros de la interacción MultipleChoice
tenemos la opción "checkOnlyOne" que permite dar la posibilidad
al alumno de marcar varias respuestas o sólo una.
Interacción
Null:
Plantillas: _Blank.template, acknowledgements.template,
freeWriting.template, Functions.template, Menu_001.template, onePanel.template,
plantilla_portada.template, plantilla_templates.template
Es la ausencia de interacción. Se emplea en ejercicios que
no precisan de alguna de las demás interacciones, bien porque son
simplemente pantallas para ser vistas sin más, bien porque se basta
con las Acciones y propiedades de los Media para generar interacción
con el usuario (ejercicios de escritura, audiciones, vídeos, y
en general cualquier ejercicio que no precise de un botón
de verificación).
Interacción
Order:
Plantillas:
Order_000.template
Plantilla que presenta una serie de palabras al usuario para que las ordene
y construya una frase.
Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con nombre "Questions"
3. Dentro del Contenedor "Questions" tantos Media como trozos
en los que hemos dividido la frase.
- Cada Media tiene de Etiqueta el trozo de frase, y la frase está
escrita sin desordenar (la interacción Order desordena automáticamente
los trozos al ejecutar el frame).
4. Para introducir varias frases crear más Contenedores con los
nombres "Questions1", "Questions2", "Questions3",
etc.
5. Media con Acción "verify" que verifica las repuestas
y muestra las correctas/incorrectas.
6. Media con Acción "clear" que borra los resultados
para poder repetir el ejercicio.
Interacción
Transcription:
Plantillas:
Esta interacción se encarga de la verificación de un texto
escrito. Compara el texto que intoduce el usuario con el original y si
hay diferencias devuelve fallo.
Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Text"
3. Dentro del Contenedor "Text" un Media con la casilla "Zona
Editable" marcada y con la ruta del texto original como Valor.
ej. Valor: text/Transcription.txt
4. Media con el estímulo (audio en caso de dictado, o texto en
el caso de una pregunta, etc.)
5. Media con Acción "verify" o "check" que
verifica las entradas.
6. Media con Acción "clear" o "clearAll" que
borra las entradas. |