﻿// Help file syntax crODIF 2
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// Refer to the Wiki for more information.


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.related start online license gui
CaRMetal
Eric Hakenholz está desarrollando CaRMetal desde febrero de 2006 a partir del motor matemático del software  regla y compás de René Grothmann. 
Además de las funciones originales de ese software, 
tiene muchas nuevas (ver <a href="http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/versions.html"> la página de evolución de CaRMetal</a>),
 y desde el punto de vista de la interfaz gráfica, este software
propone un enfoque diferente centrado en la noción de <a href="http://revue.sesamath.net/spip.php?article39"> manipulación directa </a>. 
No se trata entonces de cambios superficiales del software
regla y compás -lo cual tendría poco interés- sino de un cambio importante en la manera de acceder a las funciones.

Les deseo buenas construcciones con Carmetal
el autor: Eric Hakenholz



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.start
.related index online license gui tips localize language
Ayuda contextual 

Este sistema de ayuda presenta informaciones sobre <b>la herramienta seleccionada</b> (clic sobre un <i>icono</i> de la paleta de la derecha o 
de la <a href="#properties">barra de propiedades</a>
o también sobre un <i>título</i> de esta barra de propiedades), sobre la <b> última acción</b>, o sobre toda búsqueda formulada.

<img src="images/context/001ES.gif" border="1">

Al escribir una palabra o un pedazo de palabra en el cuadro de búsqueda, se buscará en la totalidad de la ayuda para encontrar 
las ocurrencias de lo que busca.
Cuando hay varios temas de ayuda que corresponden a la búsqueda, se presenta un menú de navegación (icono lupa o flecha en la 
parte de abajo del teclado). Los temas relacionados con una ayuda dada 
también se presentan en forma de enlaces de hipertexto en la parte de abajo de la página.

El texto de algunos temas contiene también enlaces hacia otros temas, o hacia un sitio Internet. En este caso, 
se abrirá automáticamente el navegador en la dirección del enlace.



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.online
.related start license
Ayuda en Internet 

En el <a href="http://carmetal.org"> sitio de Carmetal</a> puede encontrar tutoriales en forma de animaciones
 que permitirán al principiante familiarizarse rápidamente
con algunas funciones del software. Algunos tutoriales también están destinados a usuarios más avanzados: de todas maneras están 
clasificados por orden de dificultad creciente, de una a cuatro estrellas.

Para obtener ejemplos suplementarios de lo que puede hacerse con CaRMetal, le proponemos leer artículos de la revista 
<a href="http://db-maths.nuxit.net/CARzine/">webzine CARzine</a>.




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.license
.related online start
Licencia de Carmetal

CaRMetal es un software gratuito con licencia GNU-GPL, lo que significa que usted puede redistribuirlo y/o modificarlo según los términos de la
<a href="http://www.gnu.org/licences/gpl.txt">
licencia publicada por la "Free Software Foundation"</a>.



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.nom_points
.related zone_aspect point gui iconbar macrobar mouse zoom online keyboard
menú de selección <br > de los nombres de puntos

Este menu permite activar la atribución automática de nombres de puntos en el orden alfabético a partir de una letra dada.


<img src="images/palettes/palettecars.gif" border="1">

Las cuatro primeras letras de la columna azul de ese menú permiten escoger cuatro tipos de juegos de caracteres: mayúsculas (D), minúsculas (d), 
mayúsculas griegas (∆) y minúsculas griegas (∂).
En el ejemplo, el juego "mayúsculas" está seleccionado: si hace clic sobre el, todos los puntos creados en las figuras aparecerán con los nombres, 
F., G., H., etc....
al hacer clic sobre P1 se desactiva el nombre automático: de manera interna los puntos se nombrarán de manera genérica P1, P2, etc... 
y sus nombres no aparecerán con la creación de puntos. 



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.zone_aspect
.related nom_points gui iconbar
Zona de paleta <br > "aspecto y color"

Esta zona se encarga de definir el aspecto de los objetos que se crean, es decir los que aún no están en la construcción. 
Por ejemplo, si la herramienta recta está seleccionada, la parte inferior
de esta zona muestra las propiedades de aspecto de las rectas:


<img src="images/palettes/aspectobj.gif" border="1">

Un clic sobre otros iconos (color, espesor,...) modifica el aspecto predeterminado de las rectas que se crearán. 
Nótese que algunos iconos están en gris, y son inaccesibles, porque algunas propiedades
no pueden aplicarse a las rectas.

Sería fastidioso tener que hacer clic sobre la herramienta punto cada vez que se quiere cambiar la apariencia de los puntos que se van a crear, 
sobre todo porque pueden crearse "sobre la marcha"
durante una fase de construcción con otras herramientas (recta, círculo, etc...). La parte superior de esta zona permite cambiar la forma y 
el nombre de los puntos incluso cuando está seleccionada otra herramienta:

<img src="images/palettes/formepts.gif" border="1">

Al hacer clic sobre el último icono (indicando P4) un menú hace aparecer <a href="#nom_points"> una paleta para seleccionar el nombre de 
los puntos que se crearán </a>.

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.gui
.related zone_aspect iconbar 
interfaz del usuario

La ventana principal de CaRMetal, situada a la derecha de este panel de ayuda, muestra la construcción geométrica. 
La vista de la figura puede modificarse desplazándola (clic derecho y arrastre
en una zona vacía), o con un zoom (rueda del ratón). En el menú Edición hay una <a href="#zoom"> herramienta zoom</a>, que 
también puede utilizarse para estas dos acciones.

A la derecha de esta construcción se encuentra la paleta de herramientas clasificadas por temas en diferentes zonas. 
Un clic sobre esas herramientas hará aparecer la ayuda que explica para qué sirven
y cómo utilizarlas.

Después de un clic derecho sobre un objeto, o de haber seleccionado el "inspector de objetos" en el menú "ver" 
aparece una barra horizontal de propiedades de los objetos en la parte superior o inferior
de la ventana principal. Tenga cuidado con la diferencia de estatus entre esta barra y la zona de la paleta "aspecto y color": 
esta última se encarga de la apariencia de los objetos que se crearán,
mientras que la barra de propiedades lo hace para los objetos ya creados.




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.iconbar
.related gui 
la paleta principal

En la paleta principal de CaRMetal (a la derecha de la ventana de construcción), hay herramientas de naturaleza diferente:

-Los íconos que necesitan un clic del usuario en la ventana de construcción. Es el caso de todas las herramientas de la zona "construcción".

-Los íconos que sirven para modificar los parámetros predeterminados de los objetos. Es el caso de todos los íconos de<a href="#zone_aspect"> 
la paleta "aspecto y color"</a>.

-Íconos intermedios como el de mostrar los ejes <img src="#palette/grid.png" border="1" align="middle"> o el que permite mostrar 
los objetos ocultos <img src="#palette/hidden.png" border="1" align="middle">.

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.mouse
.related move edit
el ratón

Cuando se selecciona una herramienta de construcción, el botón izquierdo del ratón permite crear un nuevo objeto en la figura.

Muchos objetos esperan que el usuario seleccione más de un objeto. En este caso, los objetos aparecen en rojo a medida que se seleccionan.

Si un objeto necesita intervenir en una fase de creación, "titila" en amarillo al pasar el cursor, para que el usuario sepa exactamente 
lo que está haciendo.


<img src="images/flash.gif" border="0">

En la imagen anterior, el software previene que se va a crear un punto sobre una recta, o sobre un círculo, o en la intersección de los dos. 
Éstas respuestas visuales son sistemáticas en el software.

Si se presiona la tecla <i>shift</i> durante la creación de un punto, de un círculo, de un segmento o de un ángulo, CaRMetal comprenderá 
que es necesario crear un objeto fijo en la figura,
invitando al usuario por intermedio de <a href="#properties"> la barra de propiedades</a> a determinar numéricamente las coordenadas del punto, 
el radio del círculo, la longitud del segmento o del ángulo.

El clic derecho es como una segunda naturaleza del software:

-Sobre un objeto, carga sus parámetros en la barra de propiedades para que pueda modificarlos fácilmente.
-Si se oprime la tecla <i>ctrl</i> cuando se hace clic derecho sobre un objeto, aparecen las propiedades condicionales del objeto en la barra.
-Si se oprimen las teclas <i>ctrl</i> y <i>shift</i> al hacer clic derecho sobre otro tipo de objeto, este objeto se oculta.
-El clic derecho y arrastre permite desplazar un objeto incluso cuando no se ha seleccionado la herramienta <a href="#move"> mover</a>.
-El clic derecho y arrastre permite también desplazar los nombres de los objetos (las etiquetas) cuando están visibles en la ventana.
Si se oprime la tecla <i>shift</i> durante esta operación, el nombre puede desplazarse a cualquier lugar de la ventana. Si no, 
la etiqueta se quedará al lado del objeto.



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.imcenter imstretch imtile background
.related save
imagen de fondo de la ventana

Carmetal puede mostrar una imagen detrás de la construcción. Esta imagen quedará encapsulada con el archivo después de guardarlo, 
a condición de guardar también la carpeta.
Un clic sobre la herramienta <img src="#palette/background.png" border="1" align="middle" width="28" height="28"> de la zona de paleta
 "fondo: color e imagen" permite
seleccionar el archivo de la imagen. Este icono es un interruptor: un nuevo clic cuando está seleccionado quitará la imagen del fondo.

La manera como la imagen aparece en el fondo de la figura se controla con los tres íconos situados en la esquina inferior derecha de 
esta zona de paleta:




<table width="100%" class="tab" cellspacing="2">
<tr><td width="40"><img src="#palette/imstretch.png"></td><td class="comment"> 
permite estirar la imagen para que ocupe todo el fondo de la ventana</td></tr>
<tr><td width="40"><img src="#palette/imcenter.png"></td><td class="comment"> permite centrar la imagen de fondo</td></tr>
<tr><td width="40"><img src="#palette/imtile.png"></td><td class="comment"> permite repetir la imagen de fondo en forma de mosaico</td></tr>
</table>

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.prop_name
.related properties
nombre de un objeto<p class="comment"> barra de propiedades</p>

Los nombres de objetos pueden contener casi todos los caracteres y deben ser únicos. Si contienen el carácter "~" se mostrará sólo  la parte del 
nombre después de él. Esto permite visualizar un mismo nombre para dos objetos diferentes, pero también puede usarse (más fácilmente) <a href="#prop_alias">
el alias de los objetos</a>.

Si un hombre de objeto termina por un número, este número se coloca automáticamente como índice en la pantalla. Por ejemplo, si se escribe "A1" para el hombre,
parecerá A<sub>1</sub>. Es posible que en algunos casos usted no quiera que suceda esto: entonces tendrá que utilizar el alias: escribir "A1" en esa otra casilla
no produce el sub índice automático.

Si se utilizan <a href="#prop_showline"> dos íconos dedicados</a>, mostrar el nombre o <a href="#prop_alias"> el alias</a> y el valor de un objeto,
aparece algo como "s=2", donde s es el nombre o alias del objeto. Si el nombre del objeto o el alias se termina por el caracter de subrayado "_"
, no se muestra el signo "=". Por ejemplo, si el nombre de un punto es P_ y se pide mostrar su "valor" (las coordenadas) se mostrará P(2,1;5,2)


El nombre de ciertos objetos (como los círculos, los segmentos, los ángulos) designa también su "valor numérico", y puede utilizarse como tal. Por ejemplo, 
si s1 es el nombre de un segmento, es posible crear un <a href="#fixedcircle">círculo fijo</a> de radio s1/2, crear una <a href="#expression">fórmula</a>
que contiene s1.

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.prop_alias
.related properties
Alias de un objeto<p class="comment"> barra de propiedades </p>

Los objetos pueden utilizar otros nombres (un "alias") para mostrar en lugar de su propio nombre. Como los textos que pueden incluirse en una figura,
los alias también pueden utilizarse para insertar <a href="#latex"> código  LaTeX</a> entre $...$ que permite nombres sofisticados. Un alias también puede contener expresiones
 entre %...% que se evalúan permanentemente.

Si por ejemplo, para un punto A del eje de las abscisas, se crea el alias $x_A=%x(A)%$ , se tiene lo siguiente :

<img src="images/tex.gif" border="1">

Una cadena de caracteres de la forma %=s% devuelve el nombre corriente del objeto s : si se cambia su nombre
la expresión se actualiza  automáticamente para reflejar ese cambio.

Una cadena de caracteres de la forma %~s% devuelve la ecuación del objeto s.

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.prop_unit
.related properties
unidad de medida<p class="comment"> barra de propiedades,<br > pestaña aspecto</p>

Algunos objetos pueden mostrar medidas y unidades. La unidad puede ser cualquier texto y aparece a automáticamente después de la medida.
 La unidad puede interpretarse
simplemente como un sufijo de la medida.

Si se pide por ejemplo las propiedades de un segmento y se pide "km" como unidad, aparecerá

<img src="images/unit.gif" border="1">

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.prop_zindex
.related properties
niveles de capas<p class="comment"> barra de propiedades,<br > pestaña aspecto</p>

Puede atribuir una nueva capa a cualquier objeto geométrico. El objeto con el nivel de capa más pequeño aparecerá delante de los otros en la ventana.


<table width="100%">
<tr><td><img src="images/zindex02.gif" border="1"></td><td width="10">&nbsp;</td><td><img src="images/zindex01.gif" border="1"></td></tr>
<tr><td class="comment"> la capa del triángulo vale 1 y la del segmento vale 2</td><td width="10">&nbsp;</td><td class="comment">
la capa del triángulo vale 2 y la del segmento vale 1</td></tr>
</table>
un nivel de capa no es necesariamente entero, y tampoco necesariamente positivo. En todos los  casos se aplica la regla del "inferior->delante".

Un nivel de capa también puede ser diferente de un número: puede ser una fórmula, lo cual permite obtener un orden de superposición de los objetos que depende
de la configuración geométrica.
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.prop_coordinates
.related properties
Coordenadas<p class="comment"> barra de propiedades,<br >pestaña Numérico</p>

Las casillas "X" e "Y" permiten imponer coordenadas cartesiana a un punto. Si se activa el encadenamiento de las coordenadas con el icono
 <img src="#palette/chaine.png" border="1" align="middle">, cualquier tecla en la casilla X hace que se llene a automáticamente la casilla Y, 
reemplazando todas las funciones abscisas  "x()" por funciones coordenadas "y()".

Con el encadenamiento activo, basta por ejemplo escribir "2*x(B)-x(A)" como abscisa de un punto M para que la expresión "2*y(B)-y(A)" 
aparezca automáticamente en la casilla Y, y el punto M se convierte en el simétrico de A con respecto a B.

Para activar o desactivar el encadenamiento, basta con hacer clic en el icono de la cadena.

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.prop_grid
.related properties grid
Incremento de la cuadrícula<p class="comment">barra de propiedades,<br >pestaña Numérico</p>

Un punto libre por definición puede desplazarse a cualquier parte de la ventana. Pero si se le pone un incremento diferente de cero, 
ese punto tendrá un desplazamiento discreto.
Si se fija el incremento en 0,5 se desplazará cada media unidad, siguiendo los nudos de una cuadrícula virtual de 0,5x 0,5 con centro en el origen de los ejes.
También se puede definir un incremento para los puntos sobre objeto. 

El interés de este sistema con respecto a una cuadrícula magnética es que se puede atribuir un incremento diferente a distintos puntos...
sin tener que crear diferentes cuadrículas.
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.prop_length
.related properties
Longitud de un segmento<br >Radio de un círculo<p class="comment">barra de propiedades,<br >pestaña Numérico</p>



Cuando se piden las propiedades de un círculo (o de un segmento), se puede fijar su radio (o su longitud) en la pestaña "numérico" en la casilla radio
(o longitud).

En fase de creación, se pueden utilizar las herramientas <img src="#palette/fixedcircle.png" border="1" align="middle"> y 
<img src="#palette/fixedsegment.png" border="1" align="middle"> para imponer un radio o una longitud: la barra de propiedades se abre entonces automáticamente
y puede describirse con el teclado.

Se puede escribir un número o una fórmula en esa casilla.
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.prop_angle
.related properties
Medida de un ángulo<p class="comment">barra de propiedades,<br >pestaña Numérico</p>

Cuando se piden las propiedades de un ángulo, en la pestaña "numérico" puede fijarse su medida en grados en la casilla ángulo.

En fase de creación, se puede utilizar la herramienta <img src="#palette/fixedangle.png" border="1" align="middle"> 
para imponer una medida de ángulos: la barra de propiedades se abre automáticamente y basta con escribir en la casilla.

Se puede escribir un número o una fórmula en esa casilla.

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.prop_conditionals
.related properties
Propiedades condicionales de los objetos<p class="comment">barra de propiedades,<br >pestaña Condicional</p>

Pueden atribuirse propiedades condicionales a todo objeto geométrico. Esto se hace utilizando las casillas de la pestaña "condicional" de 
la barra de propiedades.

Tomemos un ejemplo: si se toma un punto A y un segmento s, en las propiedades condicionales de s (clic derecho sobre el objeto) se selecciona
la casilla de título <i>Rojo</i> y se describe "x(A)&gt;0" y en la casilla <i>Punteado</i> la misma expresión. Como resultado el segmento s
aparecerá rojo y grueso si A tiene abscisa negativa y verde y punteado en caso contrario.
 

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.prop_thickness
.related properties
Grosor de las líneas<p class="comment">barra de propiedades, pestaña Aspecto</p>

Hay tres grosores de línea diferentes: normal, grueso y punteado.
Para los polígonos y los círculos rellenos, estos tres modos dan la siguiente apariencia:
<table width="100%"><tr><td><img src="images/thickness/normal.gif" border="1"></td><td><img src="images/thickness/thick.gif" border="1">
</td><td><img src="images/thickness/dotted.gif" border="1"></td><td></td></tr><tr><td class="comment">Normal: fondo suave, borde oscuro
</td><td class="comment">Grueso: fondo y borde oscuros</td><td class="comment">Punteado: fondo suave y sin borde</td></tr></table>

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.prop_color
.related properties
Color<p class="comment">barra de propiedades, pestaña Aspecto</p>

Hay seis colores estándar (negro, azul, violeta, verde, marrón, rojo). Puede hacer clic en uno de esos íconos para cambiar el color del objeto, 
o también utilizar el
 <a href="#prop_scolor">menu de colores personalizados</a>.

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.prop_scolor
.related properties
Colores personalizados

<table width="100%" cellspacing="4" cellpadding="2">
<tr><td class="tds" width="40"><img src="images/scolors/icone.png" border="0"></td><td class="comment2">
Al lado de los <a href="#prop_color">seis colores estándar</a> hay un menú en la barra de propiedades que le permite escoger un color cualquiera.</td></tr>
</table>
- cuando se hace clic izquierdo en el icono de ese selector de colores (manteniendo el botón oprimido) aparece una paleta de colores saturados
en la que puede seleccionar un color arrastrando y haciendo clic: 
<img src="images/scolors/saturated.jpg" border="1"> 

- (con el botón izquierdo oprimido) oprime la tecla mayúscula, aparece una paleta de colores no saturados:
<img src="images/scolors/desaturated.jpg" border="1">

- Si oprime la tecla Alt, aparece una paleta de colores web

<img src="images/scolors/swatches.jpg" border="1">

- Si  hace clic sobre el botón derecho del ratón, la paleta le da la lista de todos los colores que han sido utilizados en esa construcción.
En la parte inferior de esa paleta hay un comentario con el nombre del primer objeto de la construcción que contiene el color que se está seleccionando:
<img src="images/scolors/construction.gif" border="1">

- Si  prefiere un diálogo para obtener el color, deberá oprimir la barra de espacio cuando tenga seleccionada una paleta.

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.prop_type
.related properties
Forma de los puntos<p class="comment">barra de propiedades, pestaña Aspecto</p>

Al pedir las propiedades de un punto, en la pestaña <i>Aspecto</i>, puede modificarse la forma de ese punto. También puede modificar el tamaño de los puntos, pero de manera global,
utilizando uno de los cursores de la  paleta  "tamaño".
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.prop_circleline
.related properties
Apariencia de los círculos<p class="comment">barra de propiedades, pestaña Aspecto</p>

La apariencia de los círculos queda definida por <a href="#prop_thickness">el grosor de las líneas</a>, por el
<a href="#prop_color">color</a>, los <a href="#prop_showline">interruptores mostrar/ocultar</a> y por los siguientes cuatro iconos :


<table width="100%" cellspacing="4" cellpadding="2">
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/partial.png" border="0"></td><td class="comment2">
cuando hay puntos sobre el círculo, seleccionar ese parámetro mostrará un dibujo incompleto del círculo, que representa trazos de construcción
hechos con compás y pasando por los puntos.</td></tr>
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/filled.png" border="0"></td><td class="comment2">
El círculo queda lleno cuando se selecciona este icono</td></tr>
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/obtuse.png" border="0"></td><td class="comment2">
Cuando el círculo se representa en forma de arco AB (botón arco de la pestaña "Numérico"), la selección de este icono dibujará el arco orientado AB,
independientemente de la medida de su ángulo. Si no, se mostrará el arco más pequeño.</td></tr>
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/solid.png" border="0"></td><td class="comment2">
Cuando el círculo está relleno, puede volverse opaco con este icono: podrá entonces ocultar todos los objetos creados antes que él. Notese que
también puede combinarse este parámetro "opaco" con la noción de  <a href="#prop_zindex">nivel de capa</a>.</td></tr>
</table>

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.prop_polyline
.related properties
Apariencia de polígonos<p class="comment">barra de propiedades, pestaña Aspecto</p>

La apariencia de los polígonos está definida por  <a href="#prop_thickness">el grosor de las líneas</a>, el
<a href="#prop_color">color</a>, los <a href="#prop_showline">interruptores mostrar/Ocultar</a> y por los dos iconos siguientes

<table width="100%" cellspacing="4" cellpadding="2">
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/filled.png" border="0"></td><td class="comment2">
Cuando se selecciona este icono el polígono queda relleno.
</td></tr>
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/solid.png" border="0"></td><td class="comment2">
Cuando el polígono está relleno, puede hacerse opaco con este icono : entonces podrá ocultar los objetos creados antes que él. 
También puede combinarse este parámetro "opaco" con la  noción de  <a href="#prop_zindex">nivel de capa</a>.</td></tr>
</table>

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.prop_showline
.related properties hide
Interruptores mostrar/ocultar<p class="comment">barra de propiedades, pestaña Aspecto</p>

Estos interruptores permiten mostrar u ocultar el objeto, su valor o su nombre :

<table width="100%" cellspacing="4" cellpadding="2">
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/hide.png" border="0"></td><td class="comment2">
Este icono es común para todos los objetos: permite mostrar u ocultar el objeto en la construcción.
</td></tr>
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/showvalue.png" border="0"></td><td class="comment2">
Algunos objetos pueden mostrar sus valores. Cuando este icono está presente, permite mostrar por ejemplo la longitud de un segmento, el radio de un círculo
el valor de una fórmula, etc... Si se ha definido <a href="#prop_unit">una unidad</a> aparecerá junto con el valor.
</td></tr>
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/showname.png" border="0"></td><td class="comment2">
La mayoría de los objetos permite, con este icono, que se muestre su  <a href="#prop_name">nombre</a> o <a href="#prop_alias">su alias</a>
en la construcción.
</td></tr>
</table>

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.prop_boldline
.related properties
Grosor de la letra<p class="comment">barra de propiedades, pestaña Aspecto</p>

Estos iconos sirven sólo cuando se muestra el nombre, el valor o el alias de un objeto:
<table width="100%" cellspacing="4" cellpadding="2">
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/bold.png" border="0"></td><td class="comment2">
El nombre, el alias o el valor aparecerá grueso</td></tr>
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/large.png" border="0"></td><td class="comment2">
El nombre, el alias o el valor aparecerá más grande
</td></tr>
</table>

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.prop_magnetic
.related properties
Magnetización de objetos

Un punto móvil P puede ser atraído por cualquier objeto de la construcción.

Al hacer clic sobre el iman, o seleccionar "objetos magnéticos" de la pestaña "numérico" (propiedades del punto P), se activa la imantación: puede entonces
seleccionarse con el ratón los objetos de la construcción que atraerán el punto P. También pueden escribirse con el teclado, en esa casilla, el nombre de los objetos
separados con comas.

La casilla "atracción" representa el radio de acción, en pixeles, del campo magnético que se crea alrededor de cada objeto que figura en la lista de
"objetos magnéticos". También pueden definirse exepciones: por ejemplo, si la casilla "objetos magnéticos" contiene la lista 
"A,E,c1:20,l1" y la casilla "atracción" contiene 50, los objetos A, E y l1 tendrán un radio de atracción de 50 pixeles, mientras que el objeto
c1 atraerá a P con un radio de 20 pixeles.
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.properties
.related prop_name prop_alias prop_unit prop_zindex prop_coordinates prop_grid prop_length prop_angle prop_conditionals prop_thickness prop_color prop_type prop_circleline prop_showline prop_boldline edit conditions colors hide mouse transparent point fixedangle replay animatebreak expressionsyntax latex
barra de propiedades

Puede abrir esta barra horizontal haciendo clic derecho sobre un objeto, utilizando  <a href="#edit">la herramienta edición</a>
o llamando el "inspector de objetos" en el menú "Ver". Las propiedades del objeto sobre el que se hace clic derecho aparecen en esta barra organizadas
en tres pestañas: "aspecto", Numérico y Condicional.

Muchos parámetros son comunes a todos los objetos, algunos son específicos: en todo caso, puede obtener una ayuda contextual haciendo clic en una casilla
 un icono o cualquier item de esta barra de propiedades.
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.latex
.related properties text
Código LaTeX

CaRMetal utiliza HotEqn para mostrar fórmulas LaTeX. En los textos, hay que escribir el código LaTeX entre $.

<table width="100%" cellspacing="4" cellpadding="2">
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#bar/carbtn.png" border="0"></td><td class="comment2">
En la barra de propiedades, al escribir texto en algunas casillas, puede utilizar el icono  <i>Insertar</i>
para obtener un menú "comandos latex". Las opciones de ese menú crearan automáticamente fórmulas latex.</td></tr>
</table>

HotEqn puede mostrar muchas fórmulas LaTeX. Pueden usarse letras griegas (\alfa,\beta, ...), y muchos símbolos LaTeX (\nabla). 
Por supuesto puede usarse el indice (x_n) o exponente (x^2), las fracciones (\frac{1}{x}) o la raíz cuadrada (\sqrt{x}). 
También pueden usarse operadores como la integral o la suma y los límites (\lim_{x \to \infty}).

Los corchetes o paréntesis grandes son muy útiles, por ejemplo para mostrar una matriz:
 

$\left(\begin{array}{cc}2&3 \\3&4\end{array}\right)$

Para mayor información sobre las posibilidades de HotEqn, vaya a  <a href="http://www.esr.ruhr-uni-bochum.de/VCLab/software/HotEqn/HotEqn.html">esta página
 (en inglés)</a>.

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.transparent
.related prop_circleline prop_polyline prop_conditionals
Transparencia

Los objetos rellenos como polígonos o círculos pueden ser opacos o transparentes

<table width="100%" cellspacing="4" cellpadding="2">
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/solid.png" border="0"></td><td class="comment2">
Cuando el objeto está relleno, puede volverse opaco seleccionando este icono en la barra de propiedades (pestaña <i>Aspecto</i>): 
podrá entonces ocultar los objetos creados antes que él. También puede combinarse este parámetro "opaco" con la noción de 
<a href="#prop_zindex">nivel de capa</a>.</td></tr>
</table>

También puede seleccionarse opaco o transparente antes de crear el objeto, en la zona de paleta "aspeto y color".


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.copy exportpng exporteps

.related save


Exportar imagenes
<table width="100%" cellspacing="4" cellpadding="2">
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/copy.png" border="0"></td><td class="comment2">
Para copiar la ventana de construcción en el portapapeles y luego pegarla en un documento (imagen bitmap)</td></tr>
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/exportpng.png" border="0"></td><td class="comment2">

Para exportar la ventana de construcción en formato png (para insertarlo luego en un documento).</td></tr>

<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/exporteps.png" border="0"></td><td class="comment2">
Como la herramienta anterior, pero exporta en formato vectorial (evita las 'escaleras').
El formato eps se utiliza en illustrator.</td></tr></table>

Utilizando el menú desplegable de la izquierda
también puede exportarse en formato SVG, otro formato vectorial

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.move
.related mouse construction
Mover objetos

La herramienta permite arrastrar los objetos libres. En el momento de la selección de este objeto es posible saber cuáles son los objetos libres:
al hacer clic se encienden y se apagan. Se recomienda oprimir Escape después de utilizar cualquier herramienta para volver al modo "mover".
(en la descripción los objetos libres están precedidos de un ">").
Existe otro método para mover los objetos: clic derecho y arrastre. Esto permite desplazar sin salir de la herramienta usada que sigue activa.
Pueden desplazarse los puntos, rectas, círculos, polígonos y cónicas: siempre y cuando estén definidos con puntos libres. Es posible arrastrar
varios puntos al tiempo: seleccionarlos con la tecla Shift (menos el último).
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.edit
.related mouse properties
Modificar un objeto

Cuando esta herramienta está activa, al pasar con el ratón sobre la figura aparece el nombre de los objetos, incluso si este está oculto!

Esta herramienta equivale al clic derecho sobre un objeto para hacer aparecer sus  <a href="#properties">propiedades </a> : pero utiliza el clic izquierdo

Además permite cambiar algunas propiedades de varios objetos a la vez: seleccionándolos con la tecla Shift.

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.delete undo back
.related construction
Suprimir objetos

<table width="100%" cellspacing="4" cellpadding="2">
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/back.png" border="0"></td><td class="comment2">
Esta herramienta suprime el último objeto construido. Otra posibilidad: utilizar la tecla Backspace.</td></tr>
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/delete.png" border="0"></td><td class="comment2">
Esta herramienta suprime el objeto seleccionado y todos los que dependen de él. Naturalmente, esta acción puede producir efectos no deseados
si esos objetos tienen dependencias complejas. Un consejo: un Escape inmediatamente después permite volver al modo "mover".</td></tr>
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/undo.png" border="0"></td><td class="comment2">
Esta herramienta anula las últimas supresiones.</td></tr>
</table>

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.hide hidden
.related construction prop_showline mouse
Ocultar/Mostrar

Hay que utilizar dos herramientas:

<table width="100%" cellspacing="4" cellpadding="2">
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/hide.png" border="0"></td><td class="comment2">
Esta herramienta interruptor permite mostrar u ocultar el objeto en la construcción. Con "Shift y ocultar" los objetos quedan "totalmente ocultos".</td></tr>
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/hidden.png" border="0"></td><td class="comment2">
Este otro interruptor permite mostrar u ocultar los objetos ocultos.</td></tr>
</table>

Cuando un objeto está oculto (con la primera herramienta) puede mostrarse con la segunda.
Aparece entonces con su color, pero menos nítido. Puede arrastrarse o acceder a sus propiedades. Puede 
 <a href=http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/tutoriels/outil_cacher/outil_cacher.htm">
ver un tutorial en internet</a> sobre este tema.

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.grid numgrid dottedgrid athickness0 athickness1 athickness2 acolor0 acolor1 acolor2 acolor3 acolor4 acolor5 
.related prop_grid point
Cuadrícula

Puede activar o desactivar la cuadrícula con esta herramienta. Cuando está activa, los ejes son objetos y puede colocar puntos sobre ellos,
puede crear intersecciones, etc. Es posible cambiar su aspecto, con las herramientas de la paleta "aspecto de la cuadrícula".

Antes de la versión 3.5, cuando la cuadrícula estaba visible, un punto creado quedaba atraído por semicuadrados, como un punto que se desplaza 
con el botón derecho del ratón.

A partir de la versión 3.5 la cuadrícula no es magnética, todo punto es libre; salvo si fue creado con la tecla Alt (y la cuadrícula activa)
pues quedará atado a las semi-unidades (con exepción de los puntos sobre los ejes). Un clic derecho sobre el punto para acceder a sus propiedades
mostrará lo siguiente:

<img src="images/increment_es.gif" border="0">
Basta con deseleccionar la opción para hacerlo libre.

como toda creación de punto con la tecla shift oprimida crea un punto fijo, la combinación  shift+alt+punto produce un punto fijo de coordenadas
múltiplos de 0,5: muy cómodo para construir rápidamente algunas figuras.

Si una figura se guarda con la cuadrícula activa, aparecerá al abrirla de nuevo.

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.bi_3Dcoords
.related intersection3D boundedpoint
Punto 3D

CaRMetal es un software en el que los espacios 2D y 3D cohabitan y se comunican.

Las herramientas de la paleta 3D crean objetos 3d, los de la paleta 2D crean objetos 2D.

Un punto libre 3D se crea de manera análoga a un punto 2D:

Despues de seleccionar la herramienta Punto 3D, un clic en el espacio de trabajo crea un punto libre. 
Luego de creado se puede hacer clic derecho sobre el para modificar sus coordenadas en la ventana de propiedades.

Es posible trabajar en geometría 3D sin coordenadas.

Al crear un punto 3D, queda en el plano frontal (que depende de la posición del sistema de referencia) que pasa por O, y de manera que su proyección sobre el plano 2D coincida con la posición del clic.

Cuando se arrastra un punto 3D libre se mueve en su plano frontal.

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.inter3D
.related bi_3Dcoords boundedpoint
Intersección 3D

Crea la intersección entre dos rectas, entre una recta y un círculo, o entre dos círculos.

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.boundedpoint
.related bi_3Dcoords intersection3D
Punto sobre un plano

En realidad se trata de un punto sobre un polígono 3D (con vértices coplanares) que representa un plano o una cara de un poliedro.

Es posible hacer que el punto esté en el interior del polígono (encerrado por su perímetro).
Basta con seleccionar "Dentro del objeto" en la pestaña "Numérico" de la ventana de propiedades.

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.bi_3Darete
.related bi_3Dcoords
Arista 3D

Esta herramienta permite construir aristas que cambian de aspecto cuando están detras de otros objetos.
Puede consultarse este <a href=http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/tutoriels/dessin_en_3D/dessin_en_3D.htm>tutorial</a> en el sitio de CaRMetal. 
Cuidado, el tutorial es antiguo, los puntos se crean de manera mucho mas simple en la versión actual.

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.bi_3Dproj bi_3Dsymp
.related bi_3Dcoords
Transformaciones 3D respecto de un plano

Para designar el plano es necesario seleccionar 3 puntos.

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.bi_3Dcube bi_3Ddode bi_3Dtetra bi_3Docta bi_3Disoc
.related bi_3Dcoords expression
Sólidos de Platon

Sólidos de Platon con una expresión para definir la dimensión.

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.point
.related nom_points boundedpoint intersection selfreference bi_3Dcoords
Puntos

Un punto puede crearse con diferentes herramientas y de diferentes maneras. La herramienta punto puede crear un punto libre, un
 <a href="#boundedpoint">punto sobre objeto</a> o un punto  <a href="#intersection">de intersección</a>.
Cuando esta herramienta está seleccionada, al pasar el cursor sobre dos objetos comienzan a titilar para mostrar que puede crear

<img src="images/point/001.gif" border="2">

Un punto puede atarse o desatarse en cualquier momento usando sus propiedades (clic derecho sobre el punto): en la pestaña Numérico aparece un
botón "Asociar" o "liberar".

Si está oprimida la tecla Shift al crearlo, el punto tendrá coordenadas fijas. 

<I>Ejemplo de utilización:</I> hacer "shift-clic" sobre un punto ya existente
efectúa una especie de clonaje del punto. Esto es útil cuando se quiere tener una percepción de las posiciones clave de un punto en una figura.
En ciertas circunstancias (investigación por ejemplo), puede resultar mejor que utilizar un lugar o una traza...
Puede <a href=http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/tutoriels/lieux_pt_par_pt/lieux_pt_par_pt.htm">ver un tutorial en internet</a>sobre este tema.

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.intersection3D
.related point selectintersection
Intersecciones

<table width="100%" cellspacing="4" cellpadding="2">
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/point.png" border="0"></td><td class="comment2">
En la mayoría de los casos se crea la intersección con la herramienta "punto": basta con hacer clic sobre el futuro punto de intersección,
los dos objetos titilan.
</td></tr>
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/intersection.png" border="0"></td><td class="comment2">
También puede utilizarse la herramienta específica mostrando sucesivamente cada uno de los objetos que se cortan.
</td></tr>
</table>

En el caso de intersecciones múltiples entre curvas y rectas, lugares y rectas etc, puede arrastrarse un punto de intersección hasta otro punto
de intersección.

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.selectintersection
.related intersection point
Selección del punto de intersección

CaRMetal es un software determinista, es decir que la figura debe volver a su forma y posición iniciales después de arrastrar puntos, si los
objetos vuelven a su posición inicial. Pero esta propiedad está en contradicción (al menos en algunos casos) con el movimiento continuo de las
intersecciones de objetos.

No obstante es posible en algunas configuraciones particulares (intersecciones de rectas y círculos, o círculos entre ellos, cónicas y rectas)
forzar la continuidad.

El método está explicado en el siguiente ejemplo: A y B están dados, y se quiere producir el triángulo equilátero ABE, con E en el semiplano
delimitado por AB que contiene C.

<img src="images/LoinPres1.gif" border="0">

Si se construye E de manera visual, es decir utilizando la <a href="#intersection">herramienta punto</a>, desplazar B "a la izquierda de A"
hará que E pase al otro semiplano. Para evitar esto hacer clic derecho sobre E para acceder a sus propiedades; en la pestaña Numérico aparece:

<img src="images/LoinPres2_es.gif" border="0">

Un clic sobre "cerca de" y otro clic sobre C resuelve el problema.  

Si se prefiere utilizar la <a href="#intersection">herramienta intersección</a>, se crearán los dos puntos comunes E y F simultáneamente.
En ese caso, E quedará cerca de C, y F lejos de C. (Nota: un punto puede escogerse cerca de sí mismo, cerca del punto con el que coincide)

Para más detalles consultar el artículo  (pestaña <i>ejercicios</i> y  pestaña <i>manipulaciones</i>)


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.midpoint 
.related line point 
Punto medio

<img src="#palette/midpoint.png" border="1">  &nbsp; 

Esta herramienta crea el punto medio de dos puntos. Debe hacer clic sobre dos puntos ya creados, o hacer clic en dos partes para crear esos puntos.
Ensayo
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.parallel 
.related
Paralela

Esta herramienta crea una recta paralela a un segmento, una recta, una semirrecta o un vector. &nbsp;

Para poder usarla debe haber en la pantalla alguno de estos objetos. &nbsp;

Deberá hacer clic sobre uno de estos objetos para señalar a quién debe ser paralela, y luego hacer clic sobre un punto ya existente, o en algún lugar para crear
un punto por el que pasará la recta paralela.

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.plumb 
.related
perpendicular

Esta herramienta crea una recta perpendicular a un segmento, una recta, una semirrecta o un vector.&nbsp;

 Para poder usarla debe haber en la pantalla alguno de estos objetos.&nbsp;
 
Deberá hacer clic sobre uno de estos objetos para señalar a quién debe ser perpendicular y luego hacer clic sobre un punto ya existente, o en algún lugar para crear
un punto por el que pasará la recta perpendicular.

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.bi_med 
.related
mediatriz

Esta herramienta crea la mediatriz de un segmento. &nbsp;

No es necesario crear el segmento con anticipación, basta con señalar dos puntos extremos del segmento.&nbsp;

Deberá hacer clic en dos puntos ya creados, o en algún lugar para crearlos.

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.bi_biss
.related
bisectriz

Esta herramienta crea una semirrecta que biseca un ángulo. &nbsp;

Para señalar el ángulo que se desea bisecar hay que señalar tres puntos que lo definen (el segundo corresponde
al vértice). &nbsp;

Debe hacer clic sobre tres puntos ya creados o en tres partes para crearlos. &nbsp;

Si tiene un polígono, señale tres vértices consecutivos.&nbsp;

Evite crear puntos nuevos sobre los lados de un polígono para señalar un ángulo, pues esos puntos tienden a confundir.  
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.bi_syma 
.related
Simetria Axial

Esta herramienta crea la imagen de un objeto con respecto a una recta. &nbsp;

Para usarla es necesario que exista ya una recta, un segmento, una semirrecta o un vector.
&nbsp;

Deberá hacer clic sobre uno de estos objetos para señalarlo como eje de simetría, y luego sobre un punto o sobre un objeto para crear su simétrico (Puede suceder que se quiera construir
 la imagen de un punto sobre objeto, en lugar del objeto completo; en ese caso basta utilizar la tecla Alt.).

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.bi_symc 
.related
Simetría Central

Esta herramienta crea la imagen de un objeto con respecto a un punto.&nbsp; 

Deberá hacer clic sobre un punto ya existente o en alguna parte para crear un punto que 
será el centro de simetría, luego sobre un punto o sobre un objeto para crear su simétrico con respecto a ese centro (Puede suceder que se quiera construir
 la imagen de un punto sobre objeto, en lugar del objeto completo; en ese caso basta utilizar la tecla Alt.).

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.bi_trans
.related macro
Traslación
  
 Esta herramienta crea la imagen de un objeto por una traslación. &nbsp; 
 
 No es necesario tener en la pantalla un vector.&nbsp; 
 
 Deberá hacer tres veces clic. La primera vez para 
 definir la cola del vector, la segunda para definir la cabeza del vector, y la tercera para señalar el punto o el objeto que desea trasladar (Puede suceder que se quiera construir
 la imagen de un punto sobre objeto, en lugar del objeto completo; en ese caso basta utilizar la tecla Alt.) 


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.line ray
.related segment fixedangle
Rectas y semirrectas

Las rectas pueden ser paralelas, perpendiculares o definidas por dos puntos. Una semirrecta puede estar definida por dos puntos
o resultar de la herramienta  <a href="#fixedangle">ángulo fijo</a>.

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.segment fixedsegment
.related expressionsyntax point line
Segmentos y segmentos de longitud fija

<table width="100%" cellspacing="4" cellpadding="2">
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/segment.png" border="0"></td><td class="comment2">
Para crear un segmento basta con señalar dos puntos, o crearlos "sobre la marcha". También puede crearse un segmento de longitud fija
manteniendo oprimida la tecla Shift al hace clic sobre el segundo punto. Si se piden las propiedades de un segmento ya creado, puede
fijarse su longitud.</td></tr>
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/fixedsegment.png" border="0"></td><td class="comment2">
Si se utiliza la herramienta "segmento de longitud fija", aparece la barra de propiedades y allí puede escribirse un número para la longitud:
ese "número" también puede ser una  <a href="#expression">fórmula </a> ! </td></tr>
</table>

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.vector
.related macro
vector

Esta herramienta permite crear un vector, pero también pueden crearse por otros métodos (definición de un bipunto, por coordenadas)
También hay macros para sumar vectores y multiplicarlos por un real.

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.area
.related prop_polyline boundedpoint
Polígonos

Para crear un polígono, haga clic sucesivamente sobre cada vértice y haga doble clic sobre el último (o regrese al primero).

Pueden tener distintos  <a href="#prop_polyline">aspectos</a>.

Y su <a href="#prop_thickness">borde</a> puede tener distintos grosores.

Cada polígono tiene un nombre (de tipo poli1), pero ese nombre también designa su área algebraica, y puede utilizarse en cualquier
 <a href="#expression">fórmula</a>. Para un polígono no cruzado ABCDE..., el signo no depende del "sentido de las agujas del reloj"
 sino del signo de la medida principal del ángulo de los vectores BA y BC; por lo cual conviene utilizar en algunos casos la fórmula
 <i>abs(polyi)</i>.

El área que aparece al seleccionar este icono <img src="#palette/showvalue.png" border="1"> siempre será positiva.

Si se construye un punto <i>sobre</i> un polígono, es posible pedir que quede en el interior del polígono. Se hace en la barra de
propiedades, seleccionando la opción "dentro del objeto" de la pestaña Numérico.

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.angle
.related properties fixedangle expression
Angulos

Esta herramienta marca un ángulo y muestra su medida. &nbsp; 

El ángulo se define seleccionando sucesivamente tres puntos, donde el segundo es el vértice.&nbsp; 

Si quiere marcar el ángulo de un polígono evite crear puntos nuevos sobre los lados para señalar el ángulo; haga clic sobre tres vértices del polígono.&nbsp; 

Un ángulo es un objeto "decorativo" (pues no puede construirse geométricamente a partir de él). Pero su nombre también designa su medida: puede
utilizarse en una  <a href="#expression">fórmula</a>. &nbsp; 

La única posibilidad de construcción geométrica es "asociar" un punto a un ángulo por medio 
de la  <a href="#properties">
 barra de propiedades </a>: su movimiento se limitará al área delimitada por los dos lados. &nbsp; 
 
 Este icono  <img src="#palette/obtuse.png" border="1" align="middle"> 
 permite crear ángulos mayores de 180°.&nbsp; 
 
 Para mayores detalles sobre los ángulos y sus medidas puede mirar este 
<a href=http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/tutoriels/angles/angles.htm">tutorial internet</a>.


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.fixedangle
.related circle expressionsyntax prop_angle
Angulos fijos

Los ángulos fijos no tienen tercer punto, sino una amplitud fija. Este tipo de ángulo parece más una semirrecta: pueden crearse intersecciones
con esta semirrecta, o colocar puntos sobre ella.

Al crear un ángulo fijo, aparece una casilla en la barra de propiedades para escribir un número fijo, un número dependiente de un cursor, o cualquier
<a href="#expression">fórmula</a>

Este icono <img src="#palette/obtuse.png" border="1" align="middle">, permite crear ángulos de más de 180°.

Para mayores detalles sobre los ángulos y sus medidas puede mirar este 
<a href=http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/tutoriels/angles/angles.htm">tutorial internet</a>.

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.circle 
.related prop_circleline point transparent fixedcircle
Círculo

Esta herramienta construye un círculo definido por su centro y un punto de la circunferencia.

Deberá hacer dos veces clic: la primera para definir el centro, la segunda para definir un punto de la circunferencia.

Puede hacer clic sobre puntos existentes o en un lugar de la pantalla para crearlos.

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.bi_circ
.related prop_circleline point transparent fixedcircle
Círculo por 3 puntos

Esta herramienta construye un círculo que pasa por tres puntos.

Deberá hacer tres veces clic, una para cada punto.

Puede hacer clic sobre puntos existentes o en un lugar de la pantalla para crearlos.

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.circle3
.related prop_circleline point transparent fixedcircle
Compás

Esta herramienta construye un círculo definido por su radio y su centro.

Deberá hacer tres veces clic: las dos primeras para definir el radio (señalando dos puntos), la tercera para definir el centro.

Puede hacer clic sobre puntos existentes o en un lugar de la pantalla para crearlos.

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.bi_arc 
.related prop_circleline point transparent fixedcircle
Arco

Esta herramienta construye un arco definido por tres puntos.

Deberá hacer tres veces clic: la primera y la tercera definirán los extremos del arco.

Puede hacer clic sobre puntos existentes o en un lugar de la pantalla para crearlos.

//***************************************
.fixedcircle
.related circle expressionsyntax properties point transparent
Círculos fijos

Esta herramienta sirve para crear un círculo de radio fijo. Es decir, que al desplazarlo no cambiará su radio.

Deberá hacer dos clic: uno para definir el centro, otro para dar un radio inicial.

Al crear un círculo fijo aparece la barra de propiedades para escribir en una casilla el valor del radio.

Puede escribirse un número o una  <a href="#expression">fórmula</a>, o el <a href="#prop_name">nombre de un objeto</a>, 
como "c1/2", si c1 es el nombre de un círculo ya construido, "s2/s1", si s1 y s2 son segmentos ya construidos.

En la pestaña Numérico es posible  deseleccionar la opción "fijo": podrá entonces cambiar el tamaño arrastrando con el botón derecho
del ratón.


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.quadric
.related properties point transparent
Cónicas

Esta herramienta sirve para construir una cónica que pasa por 5 puntos.

Deberá hacer 5 clic.

Es posible colocar puntos sobre una cónica y crear intersecciones con otros objetos.

Al mostrar la descripción de la construcción aparece la ecuación de la cónica: seleccionar "mostrar fórmula".


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.text
.related properties latex
Texto

Esta herramienta permite mostrar un texto de varias líneas.

Un clic derecho sobre un texto permite acceder a sus propiedades. Puede modificarse el texto, su color, utilizar condicionales o capas.

Al preceder una línea de *, **, o *** se agranda la fuente.

Si quieren utilizarse comandos <a href="#latex">LaTeX</a>, hay que incluirlos entre dos $. Además, pueden encapsulase expresiones como
Ei escribiendo %Ei% : dichas expresiones se evaluarán y el texto mostrará su valor. Las cadenas de caracteres de la forma %=s% 
devuelven el nombre del objeto y las de la forma %~s% devuelven una ecuación de s.

En <a href=http://db-maths.nuxit.net/CARzine/articles/art118/index.html>este artículo CARzine</a> se explica esto en detalle.


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.expression
.related fixedangle fixedcircle properties expressionsyntax selfreference
Fórmulas

Esta herramienta permite colocar una fórmula en la ventana de trabajo. Al hacer clic en la construcción, aparece la barra de propiedades
para escribir la fórmula.

<img src="images/expression01.gif" border="1">
En esta imagen se muestra la longitud AB por medio de una fórmula. En este ejemplo escribir d(A;B) en la casilla Exp muestra
sólo la longitud de AB; si se añade el comentario "AB" aparece el texto "AB=" antes del valor.
Todo lo que se escriba en la casilla Exp debe obedecer a  
 <a href="#expressionsyntax">determinadas reglas sintaxicas</a>. la casilla "comentario" puede contener cualquier texto, incluso
 <a href="#latex">código LaTeX</a>.
 
 Las fórmulas son muy útiles (ocultas o no) para calcular valores y utilizarlos en la construcción.
 
 El valor de una fórmula puede fijarse con un cursor, si se selecciona "cursor" en la barra de propiedades y se modifica
 los valores min y max.

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.expressionsyntax
.related fixedangle fixedcircle point properties function expression
Sintaxis para las fórmulas

la herramienta "Fórmula" necesita la utilización de fórmulas matemáticas. La sintaxis de tales fórmulas se encuentra muy fácilmente,
pues a la derecha de algunas casillas se encuentra ese símbolo:

<img src="images/paraph.gif" border="0">

Basta con hacer clic sobre él.seleccionando las funciones pre definidas se obtiene:


<img src="images/fenetre.gif" border="0">

con un simple clic las fórmulas quedan insertadas. Hay Tests, constantes, funciones matemáticas, expresiones geométricas.


<B>Tests</B>

<I>Booleanos</I> : cuando se escriben dos expresiones a los lados de un símbolo de relación como ">", el resultado es una expresión que vale 1 
si la relación es verdadera, 0 si no: se habla de expresión booleana, pero los números cero y uno también se consideran como enteros que pueden sumarse,
dividirse, etcétera. Las relaciones posibles son las siguientes: &lt; ; &gt; ; &lt= ; &gt= ; == (para "igual a"); &#126;= 
(para "aproximadamente igual a", es decir igual a 10<SUP>-10</SUP> ).

ejemplos : "3&gt;4" da 0, igual que "3==4" pero "3&lt;4" da 1.

<I>Inside(P,c)</I> puede considerarse como una expresión booleana, que vale uno si el punto P. está en el interior del círculo c,
0 en caso contrario. Pero es algo más, pues esta expresión vale 1/2 si P está exactamente en el borde.

<I>Negación</I> :  El signo de exclamación delante de una expresión booleana (igual a 0 o 1)la sustrae de uno.
Ese símbolo tiene el rol de negación. Efectúa además una conversión en booleano según la regla "todo lo que no es nulo vale uno". 
Para codificar a&ne;b se escribe "!(a==b)".

<I>Conjunción</I> (el  "y") : el símbolo "ampersand" (&) ón entre expresiones boleada.tiene el mismo efecto que la multiplicación, salvo que convierte en
booleanas las expresiones, permitiendo escribir "2&&3" para 1. Si c1 y c2 son dos superficies (polígonos o discos), y P un punto, la variable "inside(P,c1)&&inside (P,c2)" 
es igual a uno si y solamente si el punto P se encuentra en c∩c2 lo que permite controlar los diagramas de venn.

<I>Disyunción</I> ("o") :  la disyuncion entre booleanos se representa por el simbolo  (|) doble; p||q es nulo si y solamente si
p y q son ambos nulos.

<I>if(  ,  ,  )</I> : el tradicional if(&lsaquo;test&rsaquo;,&lsaquo;alors…&rsaquo;,&lsaquo;sinon...&rsaquo;).

<B>Constantes</B>

<I>Constante de Arquímedes</I> : se escribe pi o Pi.
  
<I>invalid</I> es el número que se obtiene cuando por ejemplo se búsca la abscisa del punto de intersección de dos rectas paralelas
o la raíz cuadrada de un número negativo. No es exactamente una constante. Pero no causa un error de sintaxis, y se puede usar para qué una magnitud sea inválida.
Por ejemplo si un número es igual a "if(x(P1)>0;x(P1);invalid)", ese número será la abscisa de P1 salvo si P1 está a la izquierda del eje de las
abscisas, en cuyo caso sería indefinido. Esto permite trabajar una geometría condicional (el modelo hiperbólico de Poincare está definido en un semi plano).


<I>windoww</I> es en unidad, la mitad del ancho de la ventana. Por ejemplo esta constante vale seis si las abscisas van de -2 a 10. Esta unidad se modifica con cada zoom.

<I>windowh</I> es La altura de la ventana. Vale 12 si las ordenadas van de menos cuatro a ocho. Se modifica con cada zoom.
<I>windowcx</I> y <I>windowcy</I> son  Las coordenadas del centro de la ventana.
<I>pixel</I> es el número de píxeles que hay en una graduación(sobre cada uno de los ejes:recordemos que en CaRMetal los ejes siempre son corto normados,
Lo que garantiza que los círculos no parezcan elipsis). Se modifica con cada zoom.

(ejemplo de utilización de esas cuatro últimas "constantes": crear un punto B a una "distancia" de A independiente del zoom escribiendo
 x(B)=x(A)+12/pixel y y(B)=y(A) (B estará a 12 pixeless de A hacia la derecha); o x(B)=x(A)+windoww/18 y y(B)=y(A)+windowh/12. 
 Los puntos "atados a la ventana", o puntos "flotantes" se definen con este procedimiento, con un solo clic).

<B>Funciones matemáticas</B>

<I>random(x,b)</I> produce un número aleatorio comprendido entre 0 y x.
Si b vale 0 (falso), no se recalcula. Si B vale 1 (verdadero) el random se recalcula todo el tiempo (cada vez que algo pasa en la ventana).

random(x) es posible y equivale a random(x,1): por supuesto, no se utilizará el random(x,1) tal cual (recálculo cada vez que pasa
algo en la ventana) sino expresiones del tipo  random(x,&lsaquo;test&rsaquo;), para que el recálculo se haga únicamente bajo condiciones dadas.

Ejemplo de utilización: primero crear una  <a href="#expression">fórmula</a> que vale 0, llamada "tps" 
que servirá para animarla después. Esta <a href="#animate">animación</a> representa un cronómetro (o un contador).
Luego se crea la expresión:  "floor(random(3;d(tps)~=1))", que da al azar 0, 1 o 2. La expresión (sutil) <a href=http://db-maths.nuxit.net/CARzine/articles/art91/index.html>d(…)</a>
es la que calcula una variación instantánea, de manera que nuestra fórmula se recalcula cada vez que el cronómetro (o contador) aumenta 1. 

<I>sqrt(x)</I> representa la raiz cuadrada de x. Es indefinida si x es negativo.

<I>abs(x)</I> es el valor absoluto de x. Por ejemplo ”abs(x(M))” es la distancia entre M y el eje de las ordenadas. 

<I>sign(x)</I> es el signo de x, o sea sign(x)=x/|x| (con la convención sign(0)=0). Sus valores son 1,-1 y 0.

<I>round(x)</I> es el entero más cerca de x, con la conversión corriente de redondear por encima si la parte fraccionaria es 0,5: round(2,5)
vale 3 y no 2.

<I>floor(x)</I> es el entero inmediatamente inferior a x, es decir su parte entera si x es positivo. Pero  floor(-3,2) vale -4 !

<I>ceil(x)</I> es el entero inmediatamente superior a x. las funciones floor y ceil implementan valores aproximados a 1 por defecto (floor) y por
exceso (ceil). Para redondear a 0,001 se hace "round(100*x)/100".

<I>min(a,b)</I> : es el más pequeño de los número a y b .

<I>max(a,b)</I> : es el más grande de los números a  y b.

<I>Funciones trigonométricas</I> son: sin, cos, tan, arcsin, arccos, arctan. funcionan en grados!  Si x está en radianes
se utiliza: rsin, rcos, rtan,  rarcsin, rarccos, rarctan. Otra posibilidad: utilizar deg(x) que convierte en grados o  rad(x) que convierte en radianes
 rsin(x)=sin(deg(x)). 

<I>angle180(x)</I> da la medida principal de  x ( -180 y 180).

<I>angle360(x)</I> da la medida equivalente a x entre  0 y 360.

<I>exp(x)</I> es la exponencial de x

<I>log(x)</I> es el logaritmo neperiano de x.

<I>coshyp(x)</I> es el coseno hiperbólico x, es decir (e<SUP>x</SUP>+ e<SUP>-x</SUP>)/2.

<I>sinhyp(x)</I> es el seno hiperbólico de x, es decir(e<SUP>x</SUP>- e<SUP>-x</SUP>)/2.

<B>Expresiones utilizadas en cálculo</B>

En este párrafo, f es una función definida sea por  <img src="#palette/function.png" border="1"> o por
 <img src="#palette/bi_function_u.png" border="1">.


<I>zero(f,a,b)</I> es una solución de la ecuación f(x)=0 en el intervalo [a;b]. Es conveniente, en la medida de lo posible, que f se anule
exactamente una vez en el intervalo  [a;b]. si no zero(f,a,b) es indeterminado.

<I>min(f,a,b)</I> es el valor de x para el que f es mínimo en [a;b]. El mínimo es determinado si sólo se alcanza una vez en el intervalo[a;b].

<I>max(f,a,b)</I> es el valor de x para el que f es máximo en [a;b]. El máximo es determinado si sólo se alcanza una vez en el intervalo[a;b].


<I>diff(f,x)</I> calcula el número derivada de f en x. Si f es una función de varias variables, el número derivada se calcula con respecto a x.

<I>integrate(f,a,b)</I> : integra la función f de a a b utilizando el método de  Romberg.
Si f está en "puntos solamente", con un "paso" por escoger, es la suma de Riemann (rectángulos "inferiores").
Si se desea la suma de Riemann (rectángulos superiores), se crea la expresión  <I>integrate(f)</I>, con las cotas escritas en la definción de f
(como "min" y "max"). Si f es una curva paramétrica, integrate(f) (sin cotas) es el área algebraica que delimita.
 
<I>length(f)</I> es la longitud (aproximada) de la curva f que puede ser una función definida en un intervalo por un "min" y un "max", en "puntos
solamente" y con un cierto "paso" (limitado a 0,0001), o una curva paramétrica o un lugar.
 
<I>d(x)</I> y <I>sum(x)</I> son funciones reservadas a los "expertos". Explicaciones detalladas en este
<a href=http://db-maths.nuxit.net/CARzine/articles/art91/index.html>artículo internet</a>, o en 
<a href=http://revue.sesamath.net/spip.php?article154>celui-là</a>. 

<B>Expresiones geométricas</B>

<I>x(A)</I> y <I>y(A)</I> son las coordenadas de un punto A. Si en lugar del punto se utiliza una recta (o un segmento, un vector)
esas expresiones devuelven las coordenadas de un vector director de norma 1 de esa recta. Por ejemplo y(d1)/x(d1) es el coeficiente
director de la recta d1.

<I>d(A,B)</I> es la distancia entre A y B.

<I>a(A,B,C)</I> es la medida en grados el ángulo orientado formado por A, B y C (formado por los vectores BA y BC).
Esta medida está por definición entre 0° y 360°. Si se quiere la media principal (entre -180° y 180°) se utiliza
 "angle180(a(A,B,C))". Cuidado: si se crea el ángulo con la herramienta  <a href="#angle">ángulo</a> pero sin seleccionar
 "ángulos superiores a 180°", la expresión obtenida (del tipo a1) corresponde a un ángulo no orientado, es decir comprendido
 entre 0° y 180°. Por eso a(A,B,C) y a1 pueden ser diferentes.

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.image3
.related point background 
Insersión de imagen 

Pueden añadirse imagenes a la construcción como objetos. Esas imagenes utilizan dos puntos de anclaje, o tres. En el caso de dos puntos,
la imagen se agranda o achica, en el segundo se transforma. Si quiere únicamente dos puntos, haga doble clic sobre el segundo.
Si se guarda el archivo en una carpeta, la imagen está encapsulada en ese archivo en formato zirs, y aparecerá al abrir el archivo.
 
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.function parametricfunction bi_function_u 
.related expressionsyntax properties
Funciones y curvas

<img src="#palette/function.png" border="1">  &nbsp; <img src="#palette/bi_function_u.png" border="1"> &nbsp;  <img src="#palette/parametricfunction.png" border="1"> 

son las tres herramientas que permiten definir funciones o dibujar curvas (en los dos primeros casos se hablará de "funciones usuario").

Las funciones usuario pueden componerse con las funciones de base o entre ellas. Cuidado: cada clic sobre el primero o tercer pelea el objeto querido,
y por lo tanto aconsejamos un Scape para pasar al modo "mover" después de cada creación (y verificar en la descripción el número de funciones que han sido creadas).

la primera permite la definición (acompañada de la representación gráfica) de una función de una variable, o de una función paramétrica.

la segunda crea funciones que no están destinadas a representarse gráficamente, sino a ser utilizadas en otras expresiones. son funciones de 1, 2, 3 o cuatro variables.

la tercera permite la construcción de curvas definidas por sus ecuaciones.

<i>Con la primera herramienta</i>, en la pestaña Numérico se encuentra:

<img src="images/fonc01.gif" border="1">
El min y el max no son obligatorios si la curva se representa "continua". pero sí lo son cuando la curva está representada en "punto solamente" (España "aspecto"),
y en ese caso evidentemente se debe precisar el paso. A propósito de esas funciones es posible evaluar algunas
 <a href="#expressionsyntax">fórmulas</a> (como longitudes o área bajo la curva).
 también es posible asociar un punto a la curva representativa, y el punto puede estar acompañado de un "incremento" que puede ser o no idéntico al paso escogido para la curva.
 
 para las funciones para métricas, él min, el max son obligatorios. El paso también, cuando se decide pasar en puntos solamente.
 Un ejemplo simple: x(t)=rcos(t) ; y(t)=rsin(t) ; con min=-pi, max=pi y pas=pi/6, todo en modo puntos solamente. Experimentar: asociar un punto libre 
 a la curva obtenida... las funciones paramétricas son la segunda herramienta preferida (despues del magnetismo) para hacer geometría afin.
 Otro ejemplo de curva paramétrica:  x(t)=rsin(2*t) y y(t)=rsin(3*t) sobre
 [-pi,pi], que produce la curva de Lissajous.

<i>Con la última herramienta</i>, que representa curvas de ecuaciones dadas, es posible obtener fácilmente curvas de nivel.
Por ejemplo: si A es un punto dado, buscar la curva de ecuación  "sqrt((x-x(A))^2+(y-y(A))^2)-6=0".

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.tracker
.related point animate mouse objecttracker
Trazas

Hay dos métodos para obtener las trazas de objetos. El primero utiliza la  
<a href="#properties">barra de propiedades</a>; el segundo es un poco diferente, y utiliza la traza automática. 

<i>Primer método</i> : un clic derecho sobre un punto, recta, segmento o círculo abre las propiedades, y en la pestaña Aspecto encuentra una
opción para la traza.
<img src="images/trace_es.gif" border="1">

Al seleccionar esta opción el objeto dejará una traza al moverse.

Esta traza desaparece. Un zoom o una traslación de la figura hace que desaparezca. Para borrarla también puede utilizarse la opción "borrar trazas"
del menú Edición. Otra opción es desactivar las trazas en ese mismo menú.

<i>Segundo método</i> con: <img src="#palette/tracker.png" border="1"> (en <i>Funciones y lugares</i>)

Si se escoge un punto, dejará la traza en forma de línea continua, del mismo color que el punto.
Método: clic izquierdo sobre el punto que se arrastra, clic izquierdo sobre el punto que deja la traza, y finalmente arrastrar el punto.
Es posible dejar varias trazas simultáneamente: basta con usar la tecla shift para seleccionar los puntos (menos el último). 
El punto que se arrastra puede tener coordenadas que dependen de una fórmula tansformada por un cursor. Esas trazas son insensibles al zoom y
las traslaciones de la figura: pero desaparecen cuando se cambia de herramienta. Para que sean permanentes se utiliza la
<a href="#objecttracker">herramienta traza automática</a> o la<a href="#locus"> herramienta lugar</a>.

Si se selecciona una recta (semirrecta o segmento), su traza será la envolvente de esa recta.

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.objecttracker
.related tracker point animate
Traza automática de puntos o rectas

esta herramienta dibuja las trazas de puntos o de rectas (como lo hace la <a href="#tracker">herramienta traza</a>) 
pero esas trazas dependen esta vez de un punto animado colocado sobre una línea (recta o segmento) o un círculo.

(nota importante: una herramienta más simple de empleo se parece mucho a esta: es la herramienta lugar. Cuál utilizar?
la herramienta lugar es más fácil de utilizar y necesita menos cálculos cuando se modifica la figura de manera dinámica:
será preferible en la mayoría de los casos. La herramienta traza automática funciona de manera diferente: primero se anima la figura,
luego se construye el lugar. Conviene muy bien para construcciones un poco sofisticadas del tipo "sistemas articulados", como se explica en seguida).

para la herramienta traza automática, hay que comenzar seleccionando uno o varios puntos o líneas a trazar. En el caso de líneas, se tendrá la envolvente de rectas.
Al igual que para la herramienta <a href="#tracker">traza</a>, es posible seleccionar varios objetos a trazar (basta hacerlo con la tecla shift
oprimida, salvo para el último objeto). Luego se escoge una <a href="#expression">fórmula</a> transformada en cursor, o una línea o un círculo:
en ese caso se seleccionará también un punto sobre esa línea o ese círculo.

aquí ya hay un <a href="http://zirkel.sourceforge.net/doc_en/Data/Applications/Geometrical%20Curves/Circle%20and%20Circle.html">
primer ejemplo</a> de René Grothmann

<img src="images/systeme.gif" border="1">

los dos círculos negros tienen centro fijo y radio fijo; m es un punto variable del primero; el círculo rojo también es de radio fijo,
con el centro I. se busca la traza automática de I. obsérvese que si el primer objeto a trazar se vuelve inválido a causa de una intersección inválida,
el movimiento cambia de sentido automáticamente. Si es a causa de un punto de intersección entre dos círculos que ya no existe, se seleccionará el otro punto
como un cuando el movimiento del punto móvil cambie de sentido. De esta manera la construcción funcionará en todos los casos.

puede mirar este <a href="http://zirkel.sourceforge.net/doc_en/Data/Applications/Geometrical%20Curves/Circle%20and%20Line.html">
ejemplo</a> de René Grothmann.

varios clic repetidos hacen pasar la animación en tres modos: animación con traza, animación con traza oculta, traza sin animación.
En el último modo el punto móvil puede desplazarse con el ratón. Todos los otros puntos pueden arrastrarse con el botón derecho, pero entonces la traza queda oculta
y la animación se detiene.

si una construcción se guarda cuando la herramienta está activa, quedará activa al abrir el archivo.

para detener la animación y borrar las trazas, basta con cambiar de herramienta, o utilizar <i>Scape</i>. pero también es posible conservar las trazas en la figura como se explica a continuación.

para transformar una traza en un objeto (permanente), basta con oprimir "shift Enter" durante la animación. Se crea entonces un nuevo objeto, que podrá editarse en la barra de propiedades
como cualquier objeto. Pueden ponerse puntos sobre esas terrazas, y utilizar intersecciones.

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.locus
.related tracker objecttracker
Lugares y envolventes

esta herramienta permite también la búsqueda de lugares de puntos y la de envolventes de rectas. Aquí hay un ejemplo para cada uno de esos casos:

<img src="images/ellipse.jpg" border="1">

A y B están dados, m está sobre un círculo de centro A. La mediatriz de B y m corta el segmento [Am] en p. 
¿cuál es el lugar de p (clic sobre p) cuando se mueve el punto m sobre el círculo (clic sobre m)?
Otro método, con un punto m libre esta vez: ¿cuales el lugar de p (clic sobre p) seis sobre el círculo (clic en el circulo) varía el punto m (clic sobre m)?
el lugar obtenido, como todos los otros lugares, es un objeto a parte entera: pueden colocarse. Sobre él, o utilizarlo en intersecciones...

<img src="images/parabole.jpg" border="1">

m es un punto de la recta h, F un punto fijo (foco); d es la mediatriz del segmento  [Fm]. ¿cuál es la envolvente de la recta d (clic sobre d)
cuando sobre h varía el punto m (clic sobre m)?
si m es libre hay que hacer 3 clic: sobre d, sobre h y sobre m. Para tener un resultado hermoso hay que activar primero la traza de la recta
(clic derecho sobre la recta para acceder a sus propiedades).

Otra ventaja: los lugares de lugares (e incluso los lugares de lugares de lugares etc). Un ejemplo:

<img src="images/LieuDeLieu.jpg" border="1">

En negro: la parábola de foco F y directriz d. El círculo tiene centro F, m es un punto de la parábola; p es el inverso de m con respecto al círculo
(la macro "inverso" lo crea rápidamente). ¿Cual es el lugar de p (clic sobre p) cuando sobre la parábola varía m (clic sobre m)? (se obtiene una 
cardioide)


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.bi_t_align 
.related
test de alineación

Esta herramienta sirve para verificar si tres puntos están alineados. 

Deberá señalar los tres puntos y luego hacer un clic para que aparezca un texto
con la verificación.

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.bi_t_app 
.related
test de pertenencia

Esta herramienta sirve para verificar si un punto pertenece a una recta o un segmento. 

Debe hacer clic sobre el punto, luego sobre la recta o el segmento
y finalmente en alguna parte para que aparezca un texto con la verificación.

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.bi_t_conf
.related
test de coincidencia

Esta herramienta sirve para verificar si dos puntos coinciden. 

Deberá señalar los dos puntos y luego hacer clic en alguna parte para que aparezca
un texto con la verificación.

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.bi_t_equi 
.related
test de equidistancia

Esta herramienta sirve para verificar si un punto equidista de otros dos. 

Es decir, si las distancias de ese punto a otros dos son iguales. 

Deberá señalar
primero el punto que se supone equidistante, luego los otros dos puntos y finalmente hacer clic para que aparezca un texto con la verificación.

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.bi_t_para
.related
test de paralelismo

Esta herramienta sirve para verificar si dos rectas (semirrectas, segmentos, vectores) son paralelos. 

Deberá señalar dos de estos objetos y luego hacer clic
en alguna parte para que aparezca un texto con la verificación.

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.bi_t_perp
.related expressionsyntax prop_conditionals
Test de perpendicularidad

Esta herramienta sirve para verificar si dos rectas (semirrectas, segmentos, vectores) son perpendiculares. 

Deberá señalar dos de estos objetos y luego
hacer clic en alguna parte para que aparezca un texto con la verificación.




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.slider
.related ctrl_slider
Cursores

Con frecuencia se utilizan tres tipos de cursor:<ul>
	<li>los cursores de una <a href="#expression">fórmula</a>. Son cursores continuos. Ventaja: es posible "descursorizar" (basta con deseleccionar "cursor"
	. también es posible crear lugare que dependan de ellos (no con la herramienta lugar, sino con la traza automática). </li>
	<li>los <a href="#ctrl_slider">cursores sistema</a>. son muy flexibles en su utilización, estéticos. Pero no permiten la "descursorización"
	(es decir imponer cualquier valor exacto a la variable), y no pueden crearse lugares que dependan de ellos.</li>
	<li>los cursores lineales continuos, que se fabrican con una macro (categoría "expertos", luego "cursores"). Al contrario de los cursores sistema
	permiten la creación de lugares que dependan de ellos. </li>
</ul>
Un <a href=http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/tutoriels/curseur_controle/curseur_controle.htm">tutorial internet</a> 
da explicaciones más detalladas sobre el uso de los dos últimos tipos de cursor.
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.ctrl_edit ctrl_slider ctrl_button ctrl_chkbox
.related gui
Cursores sistema 

estos cinco controles crean directamente fórmulas (a veces booleanas), muy cómodas. Se llaman por defecto a,b,c etc. (y están visibles también en la descripción).

<table width="100%" cellspacing="4" cellpadding="2">
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/ctrl_edit.png" border="0"></td><td class="comment2">
es la herramienta que permite editar, a arrastrar y redimensionar cada uno de los cinco controles siguientes. no olvide oprimir Scape al terminar </td></tr>
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/ctrl_slider.png" border="0"></td><td class="comment2">
es el cursor sistema tradicional. Un <a href=http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/tutoriels/curseur_controle/curseur_controle.htm">tutorial internet
</a> muestra ejemplos de utilización de este tipo de cursor.</td></tr>
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/ctrl_popup.png" border="0"></td><td class="comment2">
Un segundo <a href=http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/tutoriels/menu_deroulant/menu_deroulant.htm">tutorial internet</a> 
muestra un ejemplo de creación de ese menú desplegable.</td></tr>
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/ctrl_chkbox.png" border="0"></td><td class="comment2">
este control crea de hecho una fórmula que vale uno o cero, según si la casilla está seleccionada o no.</td></tr>
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/ctrl_txtfield.png" border="0"></td><td class="comment2">
mientras que éste crea una expresión que vale uno la primera vez, y luego cualquier valor inscrito en la casilla de entrada.
 Un <a href=http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/Nouveautes/Versions/version_2.9.7.html">
tutorial internet</a> (con un enlace a una presentación de diapositivas) ilustra abundantemente el uso de este control.</td></tr>
<tr><td class="tds" width="40"><img src="#palette/ctrl_button.png" border="0"></td><td class="comment2">
cada clic sobre él OK obtenido hace pasar la fórmula subyacente de cero a uno o de uno a cero. Basta con crear una nueva fórmula cuyo valor es el nombre de este control para ver lo que pasa.

</td></tr>
</table>

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.macro
.related point expression selfreference
Macro-construcciones

cuando una misma construcción debe repetirse varias veces, es muy cómodo convertirla en unamacro.
Después de hacer esta construcción una primera vez, basta con seleccionar los objetos iniciales, luego los objetos finales y guardar la macro:
al ejecutar la macro todos los objetos intermedios serán reconstruidos automáticamente (pero quedarán ocultos).
 Un <a href=http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/tutoriels/macros_base/macros_base.htm">
primer tutorial internet</a> muestra el método para crear y guardar una macro.

existe un inspector de objetos, pero también existe un "inspector de macros" que permite modificar ciertas propiedades de los objetos iniciales:
a algunos de ellos pueden ser (o no) "a la demanda"; y otros pueden ser "implícitos", es decir que no se piden cada vez que se utiliza la macro.
 Un <a href=http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/tutoriels/macros_expert/macros_expert.htm">
segundo tutorial internet</a> muestra el método para hacerlo.

y macros "de biblioteca" siempre disponibles cuando se abre el programa, y macros "de archivo" que están en cápsula dadas en un archivo guardado
(y que quedarán disponibles en el applet correspondiente). Todas están organizadas de manera muy intuitiva, un poco como los marcadores de un navegador
o como la biblioteca iTunes por ejemplo: pueden agregarse nuevas carpetas, nuevas macros, organizar arrastrando y soltando...
 Un <a href=http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/tutoriels/gestion_des_macros/gestion_des_macros.htm">tercer tutorial internet
 </a> muestra cómo hacerlo.
 
<i>nota</i>: en los objetos iniciales de una macro, es mejor tener un punto como último objeto inicial, porque en ese caso los objetos finales aparecen
en previsualización cuando se ejecuta la macro. Además, si una macro tiene como último objeto inicial un punto, y como único objeto final un punto también,
no solamente se aplica a los puntos, sino también a todo tipo de objeto, como rectas, círculos, lugares (pero si se quiere aplicarla a un punto sobre objeto
en lugar de al objeto completo, basta con oprimir la tecla alt durante la fase de previsualización).

<i>otras tres notas</i> (reservadas a los "expertos"):

a) es posible no seleccionar objetos finales. En este caso toda la construcción será restituida cuando se ejecute la macro.
pero hay que tener en cuenta lo siguiente: el aspecto, el color y el grosor de los elementos obtenidos serán los que se utilizaron al guardar la macro,
aunque se hayan hecho cambios después.

b) es posible seleccionar objetos iniciales ocultos (si la varita mágica está activada). Un ejemplo: imaginemos una macro para completar un triángulo equilátero
de vértices A y B, con un clic para seleccionar el semiplano donde estará el tercer vértice: basta con crear un punto P (oculto),
luego una fórmula como  "60*sign(180-a(P,A,B))" para crear un ángulo fijo y finalmente el vértice buscado. Objetos iniciales de la macro: A, B y P
 (utilizar la macro con la varita mágica desactivada).

c) en algunos casos puede ser necesario utilizar como objeto inicial un elemento auto-referente (los puntos "asociados a la ventana" son a auto-referentes)
en ese caso, al crear la macro, este objeto será seleccionado con la tecla shift oprimida. Ejemplo de uso:
una macro puede tener como objeto final un texto, una fórmula (o un conjunto de textos y de fórmulas); se crearán entonces un punto oculto
"asociado a la ventana" (P1), y por medio de sus propiedades se creará un texto (o fórmula) con las coordenadas x(P1) y y(P1);
cuando se cree la macro (con la varita mágica activada) se dará el punto P1 como objeto final.

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.macroerror
.related macro
Avertissement : "Object is used, but not in Macro"

Este mensaje aparece cuando se necesita un objeto que no está contenido en la macro. Generalmente se debe a una auto-referencia en una expresión, o un
formato condicional de objeto. Esas referencias hacen que los objetos no dependan de objetos referidos y por consiguiente no pueden construirse.
No obstante podrían no funcionar como se espera, o podrían tomar como referencia objetos equivocados cuando se utilizan.

Otro tipo de auto-referencia son los arcos que dependen de círculos. Si se ignora la advertencia, el arco quedará determinado por objetos del mismo nombre.

Una tercera razón es tal vez las intersecciones con círculos. Para escoger una intersección, esta tiene que estar <i>lejos de</i>un punto dado.
Lo que podría suceder automáticamente si la otra intersección aún existe. Si ignora la advertencia, la intersección podría quedar lejos de un punto
con el mismo nombre, o pasar a la otra intersección.

Para evitar esta advertencia añada el objeto que falta a los objetos iniciales, para que quede contenido en la macro.

// j'ai traduit assez mot à mot, sans toujours comprendre vraiment !!!!!!!!

//This warning occurs if an object in the macro refers to an object not
//contained in the macro. Usually, the reason is a __@...__ reference in
//an expression, maybe in the conditional formatting of objects. Those
//references do not make objects depend on the referred object, and thus
//the objects are still constructable. However, they might not work as
//expected, or might even refer to wrong objects when used.

//Another type of references are the bounds of __arcs__. Since those
//bounds depend on the circle most of the time, the circle arc cannot
//depend on the bounds to avoid circular dependencies. If you ignore the
//warning, the arc will be determined by objects with the same name.

//A third reason may be the __intersections__ with circles. To choose the
//intersection, the intersection may be kept __awayßfrom__ a given
//point. This might happen automatically, if the other intersection
//already exists. If you ignore the warning, this intersection will be
//kept away from a point with the same name, or will become an
//unrestricted intersection.

//To avoid the warning, add the missing object to the parameters, so that
//it is included in the macro.

//********************************
.construction
.related hide reorder
descripción

es posible mostrar una descripción, abriendo el panel izquierdo (clic sobre la herramienta interruptor de la izquierda):

<img src="images/historique1.gif" border="0">

seleccionar en ese panel la pestaña del medio:

<img src="images/historique2_es.gif" border="0">

nótese primero el punto de interrogación: haciendo clic sobre él, es posible cambiar entre tres modos: la descripción, las coordenadas, la ecuación.
Nótese también que es posible mostrar sólo algunas categorías de objetos: sólo rectas, sólo círculos, etc. Esto es muy cómodo por ejemplo
para buscar un objeto preciso, o para cambiar el color de toda una lista de puntos al mismo tiempo (la tecla shift permite la selección múltiple,
seguida de un clic derecho en la zona seleccionada).

otra nota: un clic derecho en una zona vacía del panel de descripción, permite seleccionar/ des-seleccionar:
<ul>
	<li><i>objetos visibles</i> - des-seleccionar esta opción es el único medio de acceder a los objetos <a href="#hide">super-ocultos</a>
    (recuerde que los objetos simplemente ocultos aparecen más pálidos, mientras que los super-ocultos están además entre paréntesis).</li>
	<li><i>ordenar según el orden de construcción</i> - el orden de construcción no es necesariamente el orden en el que los objetos quedarán cargados al abrir el archivo.
	en efecto, en una construcción es posible hacer post-referencias, y el programa puede cambiar el orden de los objetos, para garantizar
	que ningún objeto se refiera a otro definido después de él.</li>
</ul>

un clic simple (izquierdo) sobre una línea de la descripción, hace titilar el objeto correspondiente de la construcción.

Un doble clic izquierdo sobre una línea de la descripción, o sobre una selección múltiple (usando ctrl o shift) permite acceder además a la
 <a href="#properties">barra de propiedades</a> del (o de los) objeto(s).
 
 también: un clic izquierdo para seleccionar, seguido de un clic derecho, permite no solamente modificar el objeto (es decir acceder a sus propiedades),
 sino también ocultarlo, super-ocultarlo, suprimirlo, etcétera.

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.tips
.related online browser start move intersection expression reorder
consejos

en esta parte de la ayuda contextual, vamos a dar algunos consejos para resolver los problemas más frecuentes.

Construcciones inválidas. Para verificar una construcción, arrastre uno de los puntos de base. Si la construcción deja de ser válida,
la razón más frecuente es que no ha escogido correctamente una intersección. Tal vez construyó una recta que pasa por un punto de intersección seleccionado al azar.

punto de intersección incorrecto. Si una construcción se vuelve inválida, cada vez que el orden de los puntos de base cambia o
si un punto (de intersección) salta a otro, se enfrenta al problema de seleccionar el punto de intersección correcto. Entonces, si quiere que su construcción sea válida
en todos los casos, asegúrese de haber escogido todos los puntos de intersección correctamente.
Si la selección automática del software no sirve, usted puede escoger la intersección a mano. En la <a href="#properties">barra de 
 propiedades</a>, seleccione "cerca de" o "lejos de". Seleccione entonces un. Que estará más cerca o más lejos del punto de intersección.
 También puede escoger la intersección cerca de sí misma. En ese caso, la intersección se comportará de manera continua. 


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.keyboard
.related gui macro
utilización del teclado

algunos comandos de CaRMetal pueden efectuarse con el teclado.

el clic derecho en la ventana da acceso a las macros de la biblioteca.

La tecla enter anula la última construcción. Las teclas  + o - permiten el zoom in y el zoom out; y las teclas de flecha permiten desplazarse en la figura.

Además F1 abre la ayuda contextual.

Importante: "scape" permite salir de la herramienta seleccionada y pasar automáticamente al modo mover.

Note también que las teclas ctrrl y shift cambian el comportamiento de algunas herramientas.

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.slider
.related ctrl_slider
Cursores

normalmente se utilizan tres tipos de cursor:<ul>
	<li>los curso de creados con una <a href="#expression">fórmula</a>. son incursores continuos. Ventaja: es posible "descursorizar"
	(basta con de seleccionar "cursor"). También es posible crear lugares que dependan de ellos (no con la herramienta lugar, sino con traza automática).</li>
	
	<li>los <a href="#ctrl_slider">cursor sistema</a>. son fáciles de utilizar y estéticos. Pero no permiten "descursorizar"
	(es decir imponer cualquier valor exacto a la variable), y no pueden crearse lugares a partir de ellos.</li>
	<li>los cursor es lineales continuos, que se fabrican con una macro (categoría "expertos", luego "cursor es"). Al contrario de los cursor es sistema,
	permiten la creación de lugares que dependen de ellos. </li>
</ul>
Un <a href=http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/tutoriels/curseur_controle/curseur_controle.htm">tutorial internet</a> 
explica con más detalle la utilización de estos dos últimos tipos de cursor.

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.animate
.related circle segment expression
animación

con esta herramienta es posible animar un punto sobre objeto (<a href="#segment">segmento </a>, <a href="#circle">círculo</a>, 
<a href="#circle">arco </a>). también es posible animar una <a href="#expression">fórmula </a> (para simular el tiempo por ejemplo).
pueden lanzarse varias animaciones simultáneamente. Cuandoinician varias animaciones,pueden controlarse con diferentes opciones del menú desplegable
que aparece en la esquina izquierda de la ventana:

<img src="images/animation_es.png" border="0">

<b>nota importantísima</b>: a diferencia de los otros programas de geometría dinámica, al lanzar una animación no se bloquea la construcción.
La animación sigue funcionando en el fondo de seguir construyendo, utilizar una macro, etc.

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.restricted beginner
.related iconbar
Palette restreinte

-- A FAIRE --

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.htmlexport
.related runningdemo save comment exportdialog jobexport
html Export

- A FAIRE -

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.assignments
.related assignments htmlexport
Ejercicios

los ejercicios son construcciones incompletas, que el usuario debe terminar. El computador sugerirá eventualmente el objeto que se busca construir,
y su solución puede ser diferente de la solución propuesta. Toda solución correcta (o falsa) terminará con un mensaje. 
Un <a href="http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/tutoriels/Exercices/Exercices.htm">tutorial internet</a> explica la manera de hacerlo.
Un <a href="http://www.reunion.iufm.fr/recherche/irem/spip.php?article347">artículo</a> muy completo también le dará muchas informaciones.


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.new save savedis
.related assignments htmlexport  
Sauvegarde et ouverture de fichiers

A FAIRE !

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.selfreference
.related macro point expression
Auto referencia

un punto puede estar definido por una referencia circular, es decir definido en función de sí mismo.
Primer ejemplo muy simple: crear un punto M de coordenadas x(M) y y(M)^2 (puede ser interesante activar su traza). Se dice entonces que el punto es a auto-referente.

otro ejemplo (histórico), explicado <a href=http://db-maths.nuxit.net/CARzine/articles/art114>aqui</a> en un artículo muy sutil:
es el que los puntos flotantes, dicho de otra manera puntos "asociados a la ventana". Esta transformación en punto flotante
primero fue una macro, pero ahora es mucho más simple: basta con acceder a las propiedades del punto, pestaña "numérico" y seleccionar esto:

<img src="images/LieALaFenetre_es.gif" border="0"> 

nota: el gran interés de esos puntos flotantes es poder "dividir" una figura en dos partes, que son dependientes numéricamente pero se trasladan
o giran independientemente una de la otra

<b>para profundizar</b>: 

cuando se consulta la descripción de algunas figuras, puede suceder que en las coordenadas figuren @: entonces se sabe que se trata de puntos abuso-referentes.
En efecto, la sintaxis para la escritura de las coordenadas de tales puntos es la siguiente:
 alors 

<i>para que un punto de coordenadas con fórmulas recursivas pueda arrastrarse, es necesario que:
</i>
<i><li>en esas fórmulas todas las referencias a otros objetos estén precedidas de un @,</li></i>
<i><li>que el punto mismo aparezca en esas fórmulas, sin @ (sea en la abscisa, o en la orden dada, por ejemplo
– si no interviene – con un + 0*x(A)).</li></i>

para mayores detalles y ejemplos puede leerse este <a href=http://www.reunion.iufm.fr/recherche/irem/spip.php?article40>primer artículo</a>.

las referencias circulares son posibles en las coordenadas de puntos, pero también en la escritura de fórmulas, como lo ilustra este 
<a href=http://www.reunion.iufm.fr/recherche/irem/spip.php?article98>segundo artículo</a>.